Главная | Настройки | NSFW
Тема:
Доски


[Ответить в тред] Ответить в тред

[Назад] [Обновить тред] [Вниз] [Каталог] [ Автообновление ] 190 / 41 / 58

Anonymous No.70447
15619765569710.webm (13927 KB, 1600x912, 00:01:12)
СОН ПРО КУБЫ И ЧАНКИ
Первую половину ночи (хорошо, что лишь половину) кажтется. Ты и твоя кровать находитесь в 0,0,0, нулевой чанк и нулевой блок. Блоки перекладываются, размеры вычисляются, никак нельзя выбраться из блоков. Ты не перемещаешься, но чанк перемещается, что-то ставит новые блоки, координаты пересчитываются, учатски памяти заполняются ТОШНИТ ОТ ЧАНКОВ И КУБОВ
Anonymous No.70448
В ГОЛОВУ ЛЕЗЕТ ЛИШЬ УКАЗАТЕЛЬ НА НУЛЕВОЙ ЧАНК 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30 0x5573a5402a30, ты на указателе
НАДО ДУМАТЬ О ТЕКУЩЕЙ ВОДЕ КОТОРАЯ НЕ КВАДРАТНАЯ ЧТОБЫ ВЫБРАТЬСЯ ИЗ КУБИЧЕСКОГО АДА, ВЫБРАТЬСЯ В ЖИЗНЬ, ДУМАТЬ О ВОДЕ, ДУМАТЬ О ВОДЕ, ДУМАТЬ О ВОДЕ, ВСПОМНИТЬ МИНУВШИЕ ШКОЛЬНЫЕ ДЕНЬКИ, КОТОРЫЕ БЫЛИ ХОТЬ И УЖАСНЫ, НО НЕ БЫЛИ КУБИЧЕСКИМИ
Anonymous No.70449
>>70447 (OP)
Это майнтест?
Anonymous No.70597
15620553081980.webm (17201 KB, 1600x912, 00:00:47)
ДЕРЕВЬЯ и океаническая вода.
Океаническая вода вездесуща и заполняет всё собой. Ммм, океан. Солёненький.
ЕСТЬ 2 ПУТИ ГЕНЕРАЦИИ МИРА:
2. СЛУЧАЙНЫЙ
1. ДЕТЕРМИНИРОВАННЫЙ ОТ СЕМЕНИ
ВТОРОЙ ЛУЧШЕ МОЖНО РАСПАРАЛЛЕЛИТЬ И НЕ БУДЕТ СТРАННЫХ БАНГОВ МОЖНО СГЕНЕРИРОВАТЬ НЕСКОЛЬКО ШУМОВ И НАЛОЖИТЬ ИХ ДРУГ НА ДРУГА ОСОБЫМ ОБРАЗОМ И ГЕНЕРИРОВАТЬ ЛАНДШАФТ
вода не падает вникуда
Anonymous No.70678
15620871291340.png (1853 KB, 1600x900)
ПОНИМАНИЕ АЛГОРИТМИЧЕСКОГО ГЕНЕРАТИВНОГО ПОБЛОЧНОКА ПРИХОДИТ СО ВРЕМЕНЕМ, МОЛОДОЙ!
Anonymous No.71664
15627007422670.webm (13320 KB, 1504x800, 00:01:40)
djlbxrf
Anonymous No.71708
эх как же хочется опенсурсный мойнкрофт
Anonymous No.71711
https://content.minetest.net/packages/?type=game
Anonymous No.71713
>>70449
>>71708
>>71711
Да хватит уже ныть о своём майнтесте.
НИ НУ Ж НО
Anonymous No.71720
>>71713
Майнтест хуёвенько сделан.
Я хочу опенсурсный майнкрафт, который скорее был бы редактором воксель арта, со всяким функционалом автоматизирующим рутину, ну и мультиплеером канешна
Anonymous No.71721
>>71720
> Майнтест хуёвенько сделан.
Что конкретно не нравится? Что-то фундаментальное или мелочи?
Anonymous No.71728
>>71720
Ты бы заплатил за такое 15 долларов в виде биткоинов или монеро?
Anonymous No.71732
>>71708
Сделай. Без мультиплеера сингл игру с более-менее таким же функционалом можно сделать часов за 20 без особых навыков - из которых большую часть нужно будет потратить на генерацию мира, что в общем-то не обязательно.
Мне бы хотелось ещё теплопроводность завезти, чтобы был смысл в двойных стенах и утеплителях. На самом деле ещё и движение жидкостей и газов хотя бы на уровне oxygen not included, но это не заработает на текущих компьютерах в мире размером больше совсем маленького, только если один "тик" раз в десять секунд проводить.

https://www.youtube.com/watch?v=XA4HGLcYt7M
Вот такое - вот это уже что-то крутой и сложное, а не унылые кубики, которые можно хоть на js сделать.
Anonymous No.71734
>>71732
>Сделай. Без мультиплеера сингл игру с более-менее таким же функционалом можно сделать часов за 20 без особых навыков - из которых большую часть нужно будет потратить на генерацию мира, что в общем-то не обязательно.
Да только чтобы в дальнейшем сделать мультиплеер надо всё заранее продумать, иначе переписывать придётся. Да и без подготовки мне кажется будет очень неэффективно.
>можно хоть на js сделать.
Ток чет нет норм реализаций
>>71728
Почему-то мне кажется, что если ты готов делать такое за 15 долларов, то ты не готов делать такое.
Anonymous No.71735
I just tried reading the code to learn how MineTest does voxel meshing, and it didn't go so well.

(Voxel meshing is about turning blocks into triangles efficiently, and it's surprisingly tricky. Mikola Lysenko wrote a great exposition of the problem and several solutions way back in 2012: https://0fps.net/2012/06/30/meshing-in-a-minecraft-game/ )
Anonymous No.71742
>>71732
>часов за 20 без особых навыков
Что? 80 часов минимум и это без отдыха с утра до вечера.
Anonymous No.71748
>>71735
>ссыль
>greedy meshing
Как стать умным и это понимать?
Anonymous No.71752
>>71734
>если ты готов делать такое за 15 долларов, то ты не готов делать такое.
Не понял, о чём ты?
Anonymous No.71754
>>71742
Это на ассемблере за 80?

20 часов чистого времени, имеется ввиду. Давай поспорим. Я не буду писать генератор мира, но разнообразные кубики с более-менее оптимизированной прорисовкой, инструменты, персонажа, пару видов мобов, механику для освещения, грибов/растений, жидкостей, огня, поршней и красного порошка попробую сделать. Вот и посмотрим за сколько часов до какой стадии дойду. Таймер рядом положу и каждые два часа буду делать архив, чтобы потом проследить.
Anonymous No.71756
>>71754
>на ассемблере
На си.
Anonymous No.71757
>>71752
Если ты оцениваешь это в 15 долларов, то ты недооцениваешь оч сильно, значит просто не в курсе дел.
>>71756
Кстати вот на си где-то видел какой-то простенький майнкампф, причём сразу с мультиплееров. Удивился.
Anonymous No.71760
15627680695160.jpg (128 KB, 481x550)
>>71756
>Давай поспорим.
Ну же, просто согласись, чего тебе стоит?
Anonymous No.71761
>>71754
> каждые два часа буду делать архив
А запилить репозиторий и делать в него коммиты что не позволяет?
Anonymous No.71765
>>71757
>недооцениваешь оч сильно
Вообще я изначально оценивал в 4-5 долларов, но версию с несколькими мобами, торговлей, а так же другими фичами. То есть такая игра могла бы быть продаваема и за 20 долларов?
>>71760
Ну давай, спорим. Только скажи ещё ЯП, на котором пишешь. Если это питон с кучей дополнительных модулей, то да, это не так уж и сложно. А на си будет гораздо сложнее. На C++, наверное, легче.
Anonymous No.71771
>>71761
Я не умею в репозитории, не автономно.

>>71765
С++, но код си-подобный без особого злоупотребления с++, то есть можно и на си - это лишь вопрос синтаксиса, то что методы придётся переписать как функции с указателем на структуру.
Впрочем, пока не знаю, возможно разнообразные сложные блоки по типу поршней или печек будет удобно через виртуальные функции сделать - и это чуть-чуть нагляднее, чем прикручивать сишные указатели на функции.
Anonymous No.71784
>>71754
Разбиение на чанки делать не будешь я так понимаю?
Anonymous No.71802
3 режима игры:
1 — выживание. После смерти теряются вещи и на несколько дней максимальное здоровье убавляется на пару десятков хп (когда всего — 100)
2 — выживание. После смерти мир удаляется.
3 — барьер. Есть куб, который нельзя уничтожать, уничтожишь — хана, мир удаляется. Барьер пару километров. Если выйти за барьер, то будет убавляться здоровье. Чтобы взаимодействовать с миром за барьером, придётся создавать роботов с радиосвязью и управлять ими. Или нанимать NPC.
4 — Королевская битва (мультиплеер)
5 — защита кровати (bed wars)
6 — защита флага.
Anonymous No.71803
>>71784
Буду. В любом случае сделаю кубы 16х16х16 (или крупнее) для рендера как в обычном майнкрафте (потому что без разбиения это не отрендерить в реальном времени с нормальной дальностью прорисовки - майнкрафт 1.5_01 работал в 30 фпс на целероне 2004 года с 1.5 ггц и видеопамятью в 59 мб на интегрированной карточке, для примера), и, возможно, игровую логику тоже в них засуну. В майнкрафте то чанки игровой логики 16х16х256, а просчитывать верхние слои атмосферы и глубокие подземелья для работы печки на поверхности нет особого смысла, мне кажется.

>только чтобы в дальнейшем сделать мультиплеер надо всё заранее продумать, иначе переписывать придётся
И вот это ещё надо учесть. Подход к мультиплееру очень хочется сделать факторио-подобным. Когда все вычисления не содержат рандома и полностью дублируются на каждом компьютере, а по сети пересылается совсем минимум - только действия игроков. Если изначально рассчитывать на возможность добавления кучи сложных устройст как в фактории, то пересылать по сети от сервера к клиенту результаты работы каждого - очень плохая идея, проще посчитать локально. К тому же это уберёт пинг при взаимодействии "игрок-мир", пинг останется только при "игрок-игрок".
С другой стороны, исчезнет возможность создания серверов на 100+ человек на сервере, с мощностью превосходящей компьютеры пользователей, будет работать только то, что сможет полностью просчитать обычный компьютер пользователя. Или нужно будет сделать какой-то гибрид который я никогда в жизни не осилю, где в радиусе видимости просчитываются все устройства по подходу фактории, а граница видимости подгружается с сервера по традиционному клиент-серверному способу. Тогда считается не очень много, сеть не очень загружена и пинга в радиусе видимости нет, но очень сложно разобраться что делать с взаимодействием установками на границе видимости с внутренними.
Я не умею в сети и мультиплеер, прислушаюсь к любым советам пока не начал и лишь размышляю над архитектурой.
Anonymous No.71807
>>71771
> Я не умею в репозитории
git init в каталоге с исходниками;
git add для каждого нового файла;
git commit -a после изменений.
> не автономно.
git автономен.
Anonymous No.71861
>>71803
И вот эту https://0fps.net/2012/06/30/meshing-in-a-minecraft-game/ хуйню хуячить будешь, типа там в каку.-то хуйню всю хуйню хуячить?
>>71803
> Когда все вычисления не содержат рандома и
)))000)00
ПСЕВДОРАНДОМ
С
Е
В
Д
О
Р
А
Н
Д
О
М
Anonymous No.72051
15629108385980.webm (8011 KB, 1504x800, 00:00:31)
крафт
печи
Anonymous No.72081
Тут 12 металлов:
1. Железо.
2. Золото.
3. Серебро.
4. Медь.
5. Олово.
6. Цинк.
7. Платина.
8. Титан
9. Алюминий.
10. Сурьма.
11. Ртуть.
12. Магний.
Больше не надо.
Anonymous No.72098
15629430810410.png (73 KB, 1258x320)
Не знаете что надо писать тут?
С одной стороны, я запросил у банка через интернет какой-то документ про своё счёт и там написано IVANOV IVAN (капсом, это ещё со свифтом что-то связанное), но тут пишут, что если я единый овнер контента, то надо писать свой full name, а это, насколько я знаю, вне зависимости от национальности, Ivan Ivanov. Но есть подозрения, что и Ivan Ivanov Ivanovich.
Anonymous No.72099
>>72098
Фамилию и имя только.
Anonymous No.72192
15630167890080.webm (6224 KB, 1504x800, 00:00:25)
Ууу, баги и лаги. Мой код костыльный и влажный, а мне надо ещё около 40 фич ввести. В день я ввожу в среднем 0.7.
Anonymous No.72199
>>72192
Код-то выложишь? На чём пишешь вообще? Обосси?
Anonymous No.72209
>>72199
>выложишь
НЕТ это абсолютно проприетарная программа, я хотел бы получить некоторое количество денег с неё, иначе бы я не затевал это.

Мне кажется или некоторые аноны думают, что люди должны делать игры свободными как свободное ПО? Так не надо, игры должны быть закрытыми, если это только не обучающая какая-то штука.
И вообще, сколько открытых игр успешны? Майнтест? Пхах, там сидят 2.5 инвалида. Даже дварф фортресс, хоть и бесплатный, но закрытый и успешный.
А майнкрафт, это самая продаваемая игра на Земле, 176 миллионов копий, она закрыта, тем не менее имеет кучу модов, наверное, самое большое количество модов среди игр.
Anonymous No.72272
>>72209
Ты тралешь? По-твоему майнтест стал бы популярнее будь у него закрытый код лол? Ты серьезно считаешь что твой клон майнкрафта превзойдет по популярности хотя бы майнтест?
Anonymous No.72288
>>72272
>будь у него закрытый код
Нет, майнтест это нечто другое, он не предназначен для закрытого кода.
>превзойдет по популярности хотя бы майнтест
Возможно, я не уверен. Насколько он популярен?
Anonymous No.72460
Эй, анон, который спорил со мной, как твои успехи? Как я понимаю, ты слился, я этого и ожидал, но хотя бы архитектуру продумал? Поделишься, может я чего-то подчерпну.
Anonymous No.72478
>>72460
Нет, я не слился, с чего бы, переехал в совершенно нетворческую абстоновку, и не было настроения - я решил прям вообще никаких заготовок не использовать и там очень занудная часть писать обёртку вокруг winapi и какой-то интерфейс с нуля для opengl. Первое я до приемлимого уровня довёл (в winapi даже нет события которая отлавливает выход курсора за пределы окна - нужно для этого дополнительный код писать, чтобы он генерировать это событие!), а вот от второго приуныл и пошёл заняться чем-то ещё. Почти шесть часов убил на этот мусор и интерфейс нужно ещё допиливать, чтобы он не был таким же жутким как в майнкрафте, где нет ни одного мода позволяющего увеличить размер инвентаря, и всё настолько прибито гвоздями.
Угу, к кубикам или чем-либо связанным с ними я даже не приступил. Там уже не будет никаких сдерживающих факторов вроде необходимости перерывать кучу страничек msdn из-за какой-то неожиданной неприятности - то есть я всё ещё более-менее планирую уложиться в 20 часов. Я покажу скриншот и результаты, когда будет что показать помимо лога загрузки, само собой.
Anonymous No.72483
15632930792450.webm (8571 KB, 1504x800, 00:00:27)
>>72478
>winapi
Как-то не. Ещё и не кроссплатформенно или линуксерам вайном предлагаешь пользоваться, хахаха? Ладно, это же проект не на продажу и не на выкладывание, да? Я вообще первый это, я зрчу попробовать.
Я использую SDL2, тут есть событие когда курсор теряет фокус окна (или клавиатура? -.- ), но я его пока не отлавливаю, мож потом добавлю.
У меня сейчас архитектура тоже прибитая гвоздями и вообще куча костылей, но я подумал, а зачем мне сейчас стараться, если я не уверен в успехе? Я уверен, что такую игру купили бы достаточно человек (25 минимум) в стиме в ьорли акцесс, ведь и лютое говно (всмысле простые игры) по типу где 2D бочка стреляет по коктейлям или пятнашки с аниме-гёрлами покупают десятками. Успех может провалиться в какой-нибудь технической или юридической части.
Anonymous No.72486
>>72483
> не кроссплатформенно или линуксерам вайном предлагаешь пользоваться
Можно переписать на glfw за 15 минут, он вроде бы кроссплатформенный и там есть события для клаво-мышки. Или даже на glut, лол. Это мелочи, можно поменять на любой стадии. Я взял winapi просто потому что у меня виндоус и мне так удобнее, чем писать под платформу которой я почти не пользуюсь и на которой будет неудобно это тестировать. Не вижу в этом ничего кощунственного.
Anonymous No.72542
>>71861
>ПСЕВДОРАНДОМ
Кстати, годная идея. Даже если поведение чего типа рандомно (количество лута, шанс лута, маршрут мобов), он может быть псевдорандомен и расчитан по определённому алгоритму. Лишь действия игрока не определены и вносят хаос в порядок исполнения мира.
>https://0fps.net/2012/06/30/meshing-in-a-minecraft-game/
Что-то фигня какая-то с третьми способом. Может быть для некоторых игр он бы и оказался ок, но так-то у меня, например, некоторые текстуры немного рандомизированы, из-за чего, чтобы создать большой ровный плейн, придётся создать новую текстурку, а не просто поменять текстурные координаты. И что будет быстрее, при каждом изменении чанка генерировать текстуру для большого плейна или просто пусть видеокарта рисует несколько плейнов, которые уже загружены в её самую быструю память.
Anonymous No.72776
ъу, джва дня адаптирую под новую архитектуру, так как старая оказалась слишком костыльной и WET и плохой, чтобы я мог продолжать.
Знаете, у меня раньше слоты (для предметов, которые) имели координаты. И они могли отображаться и не отображаться.
Теперь же слоты это часть ГУИ. В итоге теперь в верстаке может быть кнопка и она настроящая ГУИшная кнопка, а не что было раньше, костыли какие-то.
Ещё я больше коллбеков добавил, благодаря чему возможны более сложные блоки и стало лучше.
Anonymous No.72984
Отличия моей игры от майнкрафта?
- Блок в 2 раза меньше.
- Луна восходит на севере, а не на востоке

Я пока делаю, если выпущу на стиме, то в early access. Можно будет делать чугун в тигле и сталь более сложным способом, а из стали рельсы, вагонетки и локомотивы, что будет почти единственной частью геймплея в такой версии.
В последующем будет больше обработок руд. Например, магнетит, когда рядом с магнитом в виде дропа будет разрушаться на обогащённый магнетит и каменную пыль. Потом это можно переплавить в печи, а можно положить в термальную центрифугу. Если печь для переплавки и обжига требует некоторой температуры (температуры в игре не будет, это характеристика самой печи), то термальная центрифуга, машина 4x4x4 блока требует ещё и момента вращения ёмкости. Вращать при помощи электричества. Если температура набирается долго, то зачем зря вращать центрифугу? Можно подождать, но для этого нужна логика. В термальной центрифуге можно получить экстрапродукты. Из галенита серебро, из тетраэдрита сурьму (единственный способ получения сурьмы). Вы могли видеть подобное в индастрил крафте для майнкрафта, если играли. Кроме того, будут отводы под серный ангдирит и можно будет получать серу. Но для этого идёт труба и она должна подойти к трубе с сероводородм (который будет собираться в океане?) и получится сера, а эти две флюиды уничтожатся.
Чтобы сделать логику, придётся делать процессоры. Стандартная схема для создания процессоров в домашних условиях:
1. Магний + песок — магний оксид и магний силицид (будет как один материал).
2. Его в воду — силан.
3. Силан пропустить через горячую трубу — аморфный силиций.
4. Из силиция сделать кристаллы (в игре будет опущено много моментов, это же игра не про фабрику)
5. Кристаллы нарезать.
6. В одну вакуумгую штуковину пластинки и понадобится сурьма и бор, типа для создания N и P областей (не хочу фосфор, пусть будет сурьма).
Логика будет создаваться из логических элементов или чего-то подобного, а потом переноситься в ту штуковину для создания процессоров. Далее процессор кладётся в специальный блок и от него уже будут идти сигналы по кабелям, которыми можно управлять некоторыми блоками и машинами.
Теоретически, в игре можно будет создать полноценный ЦПУ, но частота довольно ограниченная.
Так же будут и аналоги поршней, но и шаговые двигатели. Но для этого понадобится создавать специальный чанки, которые находятся в "плавающем" состоянии.
Anonymous No.73060
Не понимаю вообще как можно заявлять, что создание простой майнкрафт-подобной игры занимает 20 часов. И это без уже готовых наработок, без особых навыков и на си.
Как по мне, 80% разработки занимает дебаггинг. Незнаю, может это я как-то не так программирую или не умею дебажить или мой мозг не программистский, но иначе у меня не получается. Даже если не использовать DRY (для небольших временных костылей) и другие правила программирования, всё-равно. У меня там игра запускается 4 раза из пяти. Ясно, что что-то с потоками, скорее всего, но как найти — я незнаю.

Повторенья мать багов.
Anonymous No.73129
15636153430200.webm (18480 KB, 1504x800, 00:02:15)
Вот так тут печь работает.
Anonymous No.73165
15636297844460.png (28 KB, 942x559)
>>73060
А на каком языке пишешь то?

С заготовкой меньше 20 часов, это я даже загнул. Без неё всё-таки побольше, признаю. Я всё-таки имел какие-то отношения с графикой и совсем с нуля не могу начать, просто потому что что-то помню.
Уже 53% времени потратил (во время включён как кодинг, так и поиск нужной информации в сети) и так и не дошёл непосредственно до самой игры. Надо ещё написать класс для текстурного атласа (или для массива текстур) и класс для вершинных буферов.

На самом деле я видел как некто в /gd сделал с десяток видов кубиков и персонажа, который по ним прыгает (и может ломать/ставить блоки в креатив-режиме) за пару часов. Правда, вот из подобной заготовки и там всё гвоздями прибито без возможности дальнейшего развития, но всё-таки. Потому и захотел поспорить, посмотреть насколько я хужу.
Как мне кажется, у меня всё довольно неплохо продумано с возможностью дальнейшей модификации. Скоро я доделаю вот этот код общего назначения, и у меня будет своя небольшая заготовка с api для работы с текстурами, шейдерами и текстом, из которой можно будет очень быстро сваять что угодно, хоть кубики, хоть платформер.
А ещё я сам когда-то очень давно в прошлой жизни на другом языке писал на спор в поезде москва-питер фигню, где можно ставить-разрушать кубические блоки, но они организованы в виде октодеревьев а не массивов фиксированного размера - то есть каждый блок можно неограниченное количество раз делить на меньшие, и детализация ограничена лишь памятью. И успел, хотя прям совсем на донышке.
Anonymous No.73174
>>73165
>язык
Си. Мне он не нравится. Недавно тут объявлялся анон со своим языком программирования, я почитал описание прототипа (который он называет документацией) и мне понравилось, вроде бы немного похоже и на питон, и на си, но незнаю, да и сделает он первую реализацию через пару лет минимум.

>класс для текстурного атласа (или для массива текстур) и класс для вершинных буферов.
Я сделал, наверное, по-другому. У меня структура, которая содержит данные для отрисовки отдельных частей чанков, эти части между собой различны тем, что одна может содержать данные для статичных блоков, а другая для сложного блока типа печи или огня, которая может менять свою освещённость или текстуру в зависимости от разных данных. А эти структуры содержат другие структкры, которые содержат каждая свой номер текстуры, вертексы, текскоорды и цвет.

>хоть кубики, хоть платформер
На самом деле, отрисовка и вычисление данных для отрисовки это очень мало, я думаю. Продумать блоки, как они ставятся и разрушаются, генерацию мира (хотя ты её не собираешься делать), инвентарь, всё это занимает гораздо больше времени.
Anonymous No.73179
15636399056720.png (730 KB, 1500x800)
Кирпичная стена из габбровых кипичей.
Кирпичи производятся путём вырезания пилой групп блоков камней, когда вокруг них есть пустая зона. С алгоритмом ещё не определился. Если есть массив из двух блоков, то выйдет длинный двублочный кирпич, как на скриншоте. Если один блок, то будет резной блок камня. Тут есть 4 вида камня — габбро, гранит, мрамор и кварцит.
Anonymous No.73180
>>73174
>всё это занимает гораздо больше времени
Может быть и больше, но это хотя бы не скучно и уныло, потому времени не замечаешь.

>которые содержат каждая свой номер текстуры
А каким образом будет отрисовываться куча кубиков, где, например, 800 разнообразных блоков с разными текстурами?
Нет, я совершенно точно буду делать так, что одному куску пространства соотвествует одна структура данных с геометрией и текстурами.
И ещё если хранить однообразные части разных чанков, то не слишком понятно как их отсекать по пирамиде видимости. Или понятно, но придётся отсекать несколько раз части соотвествующие одному куску пространства, но разным структурам.

>Си. Мне он не нравится.
Прям чистый си? Такое мне по душе. Но почему бы не добавить крестов? В том месте где это не критично (вроде интерфейса) это будет намного короче и лаконичнее. С крестами то си на вышеупомянутый питон немного больше похож, если уж тебе лайси понравился.
Anonymous No.73187
>>73180
> образом будет отрисовываться куча кубиков, где
У меня в чанке есть массив структур rdp, а в элементах rdp содержится массив структур rd, в элементах которого содержится номер опенгл текстуры, указатель на вертексы, текскоорды, колор и количество вершин. То есть данные для отрисовки чанка разделены на несколько элементов, каждый для своего массива блоков (статичные блоки, динамичный блок 1, динамичный блок 2, динамичный блок 3...), а эти элементы содержат наборы вершин для своих текстур.
>отсекать по пирамиде видимости
Ничего не знаю и не понимаю. У меня просто есть некоторая область отрисовки чанков в виде куба и отрисовываются только те, на которые смотрит камера.
Anonymous No.73345
Ого, мне надо ввести ещё 56 фич, а времени осталось часов 12.
Как же я это сделаю?
Anonymous No.73347
>>73345
Что произойдёт через 12 часов?
Anonymous No.73367
>>73347
Будет дедлайн.
Но я часто видел вебкомиксы, где программисты были за дедлайном и там не так уж и плохо.
А в моём случае дедлайн будет очень мягким.
Anonymous No.73423
Очень медленно я ввожу фичи. Вчера я ввёл где-то 1.5. Может быть я начну трудиться экспоненциально и чем ближе к дедлайну, тем больше фич.
О нет, дедлайн же уже! Ну может тут экспонента, она же и в минусе есть.
Anonymous No.73424
>>73423
Приведи пример фич, насколько они крупные?
Anonymous No.73426
>>73424
Генерация берегов.
Генерация пляжей.
Генерация руд.
Генерация песка.
Генерация гравия.
Зажигалка.
Берёзы.
Сосны.
Цветы.
Двери.
Чугун.
Плавка металлов.
Сталь.
Огонь.
Жаркий огонь.
Генерация угля.
Создание кирпичей.
Поворот блоков.
Доскоблоки.
День/ночь (освещение).
Освещение.
Факел.
Поведение жидкостей.
Водоёмы.
Глина.
Сундук.
Ведро.
Прочность инструментов.
Инструменты.
Наковальня.
Ковка.
Музыка.
Настройки.
Конфиг.
Сохранение и загрузка мира.
Генерация пещер.
Физика игрока.
Падение блоков.
Дроп.
Блочный дроп.
Выброс на Q.
Рост травы.
Две руки.
Отображение предметов в руках.
Крафтинг в инвентаре.
Тайтл предмета.
Локализация.
Меню языка.
Достижения (нужны для обучения).
Меню достижений.
Стаки.

Вроде бы большинство маленькие, но их тоже надо программировать.
Anonymous No.73428
>>73426
>Настройки
>Локализация.
>Конфиг
Вот это сделай прямо сейчас, лучше. Потому что сейчас "фич" мало, можно очень быстро заменить цифры на единообразные переменные из конфигов и потом просто дописывать по одной строчке, мол добавить конфиг с таким то именем и значением и потом в коде сразу его использовать.
В противном случае потом будешь много часов выискивать числа в коде и заменять на конфиги, и аналогично строчки на текст из локализации. Ещё пропустишь где-нибудь, так что в одном месте останется число/константа, а в другом значение из конфигов и это выпадет с ошибкой в какой непонятный момент.

>Огонь.
>Жаркий огонь.
Почему не сделать огонь произвольной температуры? И её по блокам пустить, как в oxygen not included, чтобы у каждого блока была своя температура?
Anonymous No.73436
>>73428
>данные и константы
Это очень плохо так программировать. Надо один раз определить константу или переменную и потом уже её использовать где надо. Хотя и я иногда не исполняю данное правило.
Насчёт локализации, у меня есть функция LabelById, вот её я уже использую, она сейчас выдаёт значения из языка eng, но легко расширить и будет выдавать значения в заивисимости от выбранного файла с переводом.
А настройки не большие в начальной версии. Просто слайдеры с громкостью музыки, расстоянием отирсовки чанков и расстоянием обработки чанков.
>температуры
Сложно и не нужно. Я бы хотел сделать что-то типа смеси майнкрафта, факторио и дварф фортресс, не слишком сложное, но и оригинальное, а так же в более узконаправленном спектре. Если бы я делал тупо клон майнкрафта, то это неоч, а если будет изюминка для меньшей аудитории, то они купят это и можно цену сделать побольше.
Вот я бы хотел, чтобы в моей игре было создание логических схем (из логических элементов или чего-то подобного) на одном предмете/блоке, чтобы при помощи них делать мобов-роботов или блочные конструкции, при помощи которых побеждать боссов. Боссами могут быть армии, замки, космические децентрализованные боги или ещё что-то, то есть не просто один моб с несколькими абилками. Такими ребятами могут называться разве что минибоссы. Любой дурак одолеет бандита с автоматом, ты попробуй против армии хотя бы какой-нибудь маленькой африканской страны выступить.
Кстати, я планировал потом когда-нибудь добавить деревни, где можно будет нанимать жителей для работы. Крафтинг занимает время, установка и разрушение блоков занимает время. Чтобы ускорить и распараллелить, лучше нанять жителей и дать им задание, в дальнейших версиях можно было бы ввести рабство, профсоюз, саботаж. Но при развитии игрока он будет постепенно автоматизировать производство ресурсов, всякие тупые работы по типу выплавки стали будут автоматическими, а когда он дойдёт до манипуляторов, то ему вовсе не понадобятся лишние работники, так как будут доступны машины, способные крафтить вещи как если бы это делал работник или игрок.
>жаркий огонь
Если огонь делает от зажигалки на любом месте, то жаркий огонь можно будет сделать на блоке кучи угля в закрытой области. Бросить туда чугунные болванки, кокс и флюс и получится жидкая сталь, которую можно собрать тиглем и получить стальную болванку.
Anonymous No.73451
15638635537830.png (687 KB, 1500x800)
Сделал крафтинг в инвентаре, но очень костыльными способом. Я взял сделал глобальную переменную типа предмета, туда слоты как в верстаке сделал и ГУИ покрывает только 4 из 16 слотов входа. Коллбеки такие же как и у верстака. И в функции процессирования чанков каждый раз проверяется, есть ли там крафт и крафтит.
Anonymous No.73454
На самом деле, продумать архитектуру такой игры не так уж и просто, вот переделывания архитектур и становится нормой. Этакие инициации.
Поначалу думаешь, будут просто блоки. А потом понимаешь, что жидкости могут заливать некоторые неполные блоки. Потом понимаешь, что блоки могут иметь сложные вершины и анимации и одними кубики или просто модельками тоже не отделаешься. Затем про мобов вспоминаешь, про дроп, про анимации, обощать всё под свойства блоков сложно, коллбеки нужны, архитектура расширяется, болезненно.
Хотя, может я как-то не так программирую. Вроде бы всякие там объекты должны быть расширябельные, но я ничего такого незнаю.
Anonymous No.73490
>>71721
Странная механика передвижения пиздец, как бесит
мимо другой анон
Anonymous No.73528
15639573483180.webm (1921 KB, 1504x800, 00:00:10)
Огонь.
Anonymous No.73643
15640506497430.webm (2752 KB, 1504x800, 00:00:10)
Блочный дроп. У меня блоки выпадают в виде твёрдого дропа. Но он должен ещё и падать.

Кстати, а стим не позволяет через себя распространять LGPL-компоненты без предвариетльно подписанного соглашения. А libdl и его билд под виндовс распространяется через LGPL. Как я понимаю, виндовсовский билд libdl позволяет загружать ELF shared objects в виндовсе. И если вводить поддержку модов, то точно нужны исполняемые файлы-библиотеки, а не скрипты и чтобы те, кто захочет создавать моды делали ELF shared object и моды были кроссОСовыми. Может это немного не безопасно, зато функционально. libdl обычно есть в линуксовых дистрибутивах, наверняка и в SteamOS. А в виндовсе в его АПИ есть штука, позволяющая загружать .dll. Если загружать libdl в виндовсе, то можно будет и shared object загружать, если я правильно понимаю. Получается, либо придётся игре стучаться на какой-то сервер, чтобы загрузить LGPL-libdl-windows-x86_64-DLL-библиотеку, либо чтобы пользователь вручную. В итоге моды станут лишь дополнительной функциональностью игры.
Anonymous No.73872
У меня отрисовка очень медленная. Мне пришлось даже отключить грани между прозрачными блоками по типу листвы.
Возможно это из-за отсутствия VBO, может быть в видюху закешировалось бы как-то.
Anonymous No.73875
>>73872
>из-за отсутствия VBO
Прикрути glCallList/glNewList. В действительности он преобразуется в vbo и работает с его скоростью, но генерируется раз в пять дольше. Работает быстрее даже на целероне на 1.5 ггц с интегрированной карточкой, которая vbo не поддерживает, то есть даже без vbo он как-то оптимизирует что-то там.
Потребуется добавить буквально шесть строк кода и одну переменную.
Anonymous No.73879
Я подумал, что в игре производство стали должно быть не в некой непонятной закрытой области, а в особой конструкции. Надо сделать рецепты крафта шамотного кирпича и из блоков таких построить печь 3x3x4 (x,z,y), где корпус будет из блоков шамотного кирпича, но в середине внизу будет блок кучи угля. Его поджигаешь, получается блок жаркого огня, который горит, пока прочность кучи угля (прочность как у инструментов) не закончится. Данная конструкция имеет дырку вверху, куда надо кидать в виде дропа чугунные кусочки или болванки (там круг вместо слитков), кокс и известняк, а из дырочек вокруг огня будет литься расплавленная сталь, которую можно собрать тиглем как ведром воду в майнкрафте. Из стали можно сделать прочные инструменты и, в будущих версиях, в случае успеха, можно добавить рельсы, вагонетки, локомотивы, которые делаются из стали.
Я ещё думал над сеттингом в моей игре. У меня уклон на автоматизации как в факторио, но более реалистично. Роботов надо будет программировать логическими схемами. Но я подумал, что во-первых роботов должно быть очень сложно создавать, чтобы на первых стадиях игры игрок делал уклон на наём деревенских работников со всеми бичами профессий, человеческого фактора и защиты прав рабочих.
Но я подумал, что роботы в такой игре не должны иметь возможность выполнять что-то типа сложной ручной работы. Ведь у меня не точный физический движок и симулятор роботов, у меня майнкрафт-подобная игра. Я подумал, что можно сделать големов. Големы смогут делать сложную ручную работу и тем самым иметь возможность крафтинга и таким образом заменить деревенских рабочих на големов. Но големы при создании будут агрессивными или просто тупыми, тем не менее, способными двигаться, видеть, слышать самостоятельно, когда роботы просто ездить и снимать на камеру, эхолокатором или микрофоном. И чтобы ими управлять, надо будет посылать сигналы в особые големные органы, типа как если бы электродами в мозг обычного существа били током. Кроме того, это позволит игрокам не могущим в сложные логические схемы или тем, кто не хочет заморачиваться, что-то там мудрить с передвижением. Достаточно будет просто послать сигнал в вывод "идти" или что-то такое. В случае роботов мне пришлось бы вычислять как там ноги ходят и если идут они правильно, то моб, голем, идёт. А это неоч и не подходит такой нефизической игре. Игроки, которые вообще не дружат с логикой могут нанимать деревенских жителей и солдат для автоматизации и победы над боссами (боссов в одно рыло будет чрезвычайно сложно победить).
Кроме того, надо сделать уклон на то, что игроку придётся добыть очень много ресурсов. Жилы руд должны быть большими, но их придётся несколько десятков разорить. Если в факторио это реализовывалось путём исследований, которые открывали новые предметы и их крафт, а сами исследования требовали крафта из дорогостаящих ресурсов, то у меня более майнкрафт-подобно. Все рецепты доступны сначала. А создание одного блока сверхмашины или чего-то из 10 стаков стальных болванок звучит неочень. Вот я и подумал, что, возможно, пусть игроку придётся добывать очень много энергии. Электроэнергии. А электроэнергия добывается из генераторов и других машин, которые потребуют много ресурсов для их создания и, возможно, обслуживания (истирание графитовых щёток у электромоторов).
Можно сделать так, чтобы при помощи электроэнергии можно было сделать особую энергию для големов, которой они будут питаться.
Ещё можно сделать так, чтобы големов можно было улучшать. Если простые големы это просто кучки камней управляемые некой магической силой, то улучшенные будут иметь сервоприводные или гидравлические конечности, благодаря чему им можно будет меньше магической энергии тратить, вместо неё более дешёвую электрическую. И тогда ещё можно, чтобы просто големы должны были напрямую быть подключёнными к источнику магической энергии, а улучшенные иметь аккумулятор магической энергии и аккумулятор электрической.

>>73875
Должно быть полезная вещь, попробую. Встречал данную функцию, когда копипастил примеры программ, использующих libassimp. Я тогда ещё удивлялся, что в данном примере с рудиментарными glBegin и glEnd рисует довольно быстро.
Anonymous No.73881
>>73879
>Роботов надо будет программировать логическими схемами
В это нельзя будет играть. В фактории есть основные арифметические операции для комбинаторов и мод, который позволяет определять разметкой блупринтов через комбинаторы. И даже с таким уровнем во всём мире два с половиной человека сделали с этим комбинаторами хоть что-то серьёзное. Всего одна серая слизь (да и то довольно плохая) с модом, да и без мода поделок хотя бы уровня "Conway's Game of Life" очень мало.
А ты логику хочешь. Да ещё и в трёхмерной игре, прошу заметить. Если не полноценные скрипты или не близкое к ним, то это не стоит своего времени. Видел роботов из буилдкрафта? Как, удобно пользоваться? Для большего, чем сбор морковки с квадратной грядки они не подходят, да ещё каждого вручную настраивать.
Anonymous No.73884
>>73881
Да, наверное ты прав.
Значит надо будет сделать так, чтобы у големов были свои специальные модули, позволяющие выберать профессию по типу сбора урожая, защите от мобов, шахтёрство и всё такого, а логика будет лишь дополнительным, для продвинутых игроков. Ну и наём жителей.
Но вообще, есть игры и про программирование на ассемблере и в них поиграло не так уж и мало людей.
Кроме всего этого, моя игра, в случае успеха, будет иметь много аспектов, как и майнкрафт. Строительство, развитие своей деревни/города, копание в шахтах, путешествия, может быть, выполнение квестов. И пусть будет много минибоссов, которых можно убить и в одиночку, таких ещё именую боссами в других играх.
Anonymous No.73909
>>73884
Я, это, я за 20 часов всё ещё пилю, если что - я просто барханная кошка из кемоно и мне очень сложно заниматься чем-то одним и тем же даже 20 часов - уже придумал одно новое занятия и две новых программы, у которых приоритет выше.

Осталось ещё 4:20 и я, очевидно, не успеваю; признаю свою неправоту.
С другоны стороны это всё ещё на 99% обший код и ничего кроме объявления пары классов непосредственно для майнкрафтоподобной игры я не делал - зачем-то снова и снова вылизывал свои структуры данных общего назначения, хотя это не то, на что стоило бы тратить время в 20-часовом интервале.
Собираюсь потратить ещё 20-30 часов, так чтобы суммарно было 35-45 часов (или ещё больше), но непосредственно на "контент" ровно 20 часов - чтобы уж точно убедиться в своей неправоте.
Anonymous No.73934
15643173029150.webm (11373 KB, 1504x800, 00:00:46)
Жидкости кривые.
Я ещё недавно узнал, что в майнкрафте, в системе мягкого света используется https://ru.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion, я офигел немного, мне что тоже расчитывать с этими пи и ещё чем-то. Хотя я не прочитал вообще, но я приблизительно понял, как можно сделать мягкий свет. То есть свет находится в середине блока. Надо для каждой вершины рассмотреть 8 окружающих блоков и сложить от них свет. Или как-то так.
Кроме того, важен дневной свет в плане где тени, чтобы можно было рассматривать ландшафт.

>>73909
Вот на контент легко потратить меньше 20 часов, если под контентом подразумеваются текстуры, свойства блоков и предметов, а также коллбеки для сложного поведения типа верстака, печи, поршней, огня (который затухает), травы (которая растёт), инструментов как огнива и ножниц.
Anonymous No.73975
Создание больших сложных проектов по типу вот таких игр хорошо развивает человека, его навык решения задач оттачивается до ☼masterpiece☼ и ≡programming≡.
Anonymous No.73999
15643409623120.png (503 KB, 1500x800)
Наковальня.
Anonymous No.74012
15643464880670.png (625 KB, 700x524)
15643464882261.png (623 KB, 700x560)
>>73934
В майнкрафте нет AO, даже не близко. Там есть яркость от 0 до 15, и с каждым блоком она падает на 1, начиная от блока источника света. При этом яркость двух вплотную стоязих факелов не складывается.
Яркость есть только у блоков, а сглаживание это лишь костыль поверх них. Если взять две комнаты соприкасающиеся углом и одну осветить, то в другой этот угол будет светиться, потому что такого понятия как яркость определённой поверхности куба там даже нет. То есть никаких реальных эффектов, которые должны были бы появиться от АО там даже близко нет. Дырка в громадной пещере в майнкрафте освещает только под собой, что абсолютно несоответствует вот тому интегралу. Соответствовать тому интегралу будет, если яркость будет падать пропорционально косинусу, потому что видимый клочок неба становиться всё меньше и меньше.


Сейчас АО в играх делают лишь на уровне постобработки, по сути - итоговый кадр затеняется с учётом буфера глубины и буферу нормалей (смотри SSAO) - то есть алгоритм даже не трёхмерный. Но углы довольно неплохо подчёркивает.

Вообще, хотелось бы попробовать такое, реальное AO, чтобы узкий луч солнца проходящий в пещеру освещал всю пещеру, как на этих фотографиях. Майнкрафт то на редкость статичная и неподвижная игра. Не обязательно даже в реальном времени просчитывать, кубики ставяться довольно таки редко, раз в несколько секунд - я не думаю что будет сильно резать глаз, если яркость плавно с задержкой перераспределиться после установки/сноса блока.
Anonymous No.74058
Добавляя контент в майнкрафт-подобную игру надо быть осторожным, ведь надо, чтобы каждая вещь была достаточно уникальной. Если взять майнкрафт, то издавна там было 5 дружелюбных моба — курица, свинья, овца и корова и спрут. Они почти одинаковые и в случае с лишь пятью мобами это нормально. Но в последнее время туда добавили ещё мобов, дружелюбных теперь 22 и моджанг довольно грамотно их добавили, к тому же поменяли поведение уже готовых мобов, например, овца ест траву и выращивает шерсть, а из совсем недавних мобов, черепаха имеет довольно сложное и уникальное поведение, про жителей и говорить ничего не надо. Но вот летучая мышь мне кажется там лишней. Не несёт никаких задач, кроме как небольшого антуража. XP не даёт, а крылья уродливые. Представьте, если бы было штук 50 мобов и все они имели одинаковое поведение и единственное отличие только в цвете куска мяса, которое выпадает с них? Такое можно было наблюдать при сильном моддинге майнкрафта, когда добавлялся однотипных контент.
Если взять дварф фортресс, то там однотипного контент очень, очень много, но учитывая о чём сам дварф фортресс, на это можно не обращать внимание.
А если взять какой-нибудь старбаунд, то когда я играл на очень ранних версиях, там были процедурно генерируемые мобы. Ну как процедурно генерируемые, несколько типов голов, туловищ, хвостов и шаблонов поведения. Это очень плохо. Очень плохо. Это было ужасно, но благодаря опыту других игр я научился, что процедурная генерация должна быть в меру, чтобы игра была интересная. К тому же, игроку нравится при встрече с уже известным мобом выбирать в своём мозге соответствующую тактику поведения с ним, а если моб процедурно сгенерирован, то неизвестно что он сделает, что с него выпадет и это будет неинтересно.
Anonymous No.74352
15645615915770.webm (5355 KB, 1504x800, 00:00:25)
С руками у меня проблема. Но инструменты.
Anonymous No.74401
15645910814040.png (534 KB, 1500x800)
Лол, ещё 37 фич вводить, а ведь 17 дней назад я говорил про 40. Хотя 10 дней назад 56. То есть за 10 дней 19 фич, то есть в среднем по 1.9 фичи в день, это не так уж и плохо.
К тому же уже почти все механики для первой версии запилены, осталось лишь немного подлатать, контента добавить, коллбеки для отдельных блоков, исправить баги и оптимизировать. Тем не менее, ещё очень много фич генерации мира надо сделать, а это может быть сложно.
Anonymous No.74519
15646399473670.png (436 KB, 1500x800)
Я незнаю как организовать генерацию мира, чтобы код был хорошим.
Anonymous No.74522
15646445026770.png (530 KB, 1500x800)
Сумасшествие. Я пишу уравнение для круга, а оно делает так, будто я по координате Z добавляю.
Anonymous No.74534
15646600239690.png (1100 KB, 1500x800)
Пара строк кода и псевдотени на блоки при солнечном свете добавлены, значительно улучшающие общий вид и облегчающие виденье самих блоков.
Anonymous No.74535
Кстати, я хотел сделать физику песка и гравия такую, что он собирается в кучки при падении. То есть нельзя насыпать столб песка, но пирамиду можно.
А ещё у меня кабблгранит, кабблкгаббро, кабблкварцит и кабблмрамор падают, но собираются в столб. Из них не построить дом, ахахахаха. Можно из соответсвующих кирпичей или просто обтёсанных блоков, которые добываются при помощи стальной пилы.
Тут есть такие инструменты:
Деревянные:
Кирка, лопата, мотыга.
Каменные:
Топор
Чугунные, бронзовые, медные:
Кирка, лопата, топор.
Стальные:
Кирка, лопата, топор, пила.
То есть, чтобы создавать каменные кирпичи, придётся делать сталь. А так, бронзовые инструмены имеют 0.625 прочности стальных аналогов и, возможно, их будет эффективнее использовать для некоторых целей благодаря лёгкости добычи её. Надо будет просто медные и оловянные кусочки в тигле смешать, нагреть и будет бронза. Когда для стали нужна железная руда, из которой получается чугун, известняк или доломит и кокс или древесный уголь + построить печь из шамотных кирпичей + дополнительный уголь.
Руды — киноварь, сфалерит, галенит, тетраэдрит, гематит, лимонит, магнетит, касситерит, бишофит, пирит, халькопирит, бура, рутил и боксит. Но в первой версии лишь малая часть руд будет. Кстати, бишофит можно будет растворять в воде, как это в реальной жизни есть, если я не ошибаюсь. Может быть так и выкачивать его можно будет, но будут ли игровые механики оправдывать такой метод добычи?
Что насчёт железных руд, так их особенности будут в том, что лимонит будет генерироваться в некоторых водоёмах в небольших количествах, а магнетит можно будет "обогащать" магнитом.
Ещё я хотел потом драгоценных камней добавить, чтобы их продавать всяким жителям. Стандартный набор: алмаз, аметист, топаз, изумруд, рубин, сапфир. Если у жителей будет ювелирия, то пусть будет возможность стырить ювелирное изделие, забрать камни, а самого его в термальной центрифуге на составляющие металлы разделить. Золото, серебро, медь, цинк, платина.
Ещё можно будет серу добыть. Но для этого надо будет сначала спуститься на дно океана и там собрать пузыри сероводорода, который можно будет смешать с окислом серы и получить серу, из которой сделать больше сероводорода. А окисел серы будет добываться из серосодержащих руд. То есть надо один раз сходить в океан, чтобы начать производство.
Ещё, может быть, добавлю производство серы из киновари, так вроде бы в реальности в древности делали. Но тогда не будет смысла игроку идти в океан.
Сера нужна для создания пороха и резины. Я ещё думал над добавлением нефти, но не уверен, что это нужно.
Так же в новых версиях должна быть боёвка. Я думал над тремя видами ближнего боя оружия: меч, булава и копьё. Меч наносит мало урона, но способен отсекать конечности. Булава наносит много урона и броня меньше его блокирует. Копьё можно далеко метать. Может быть ещё оно лучше будет наносить урон в некоторых видах брони и им бить через щели (некоторые блоки?), не уверен.
Дальнобойное оружие — лук, арбалет, а на дальнем уровне развития пороховые ракеты и и стрелы с пороховым зарядом для ускорения. Ещё можно добавить стационарное оружие по типу катапульты, баллисты, пушки, хвачхи.
Anonymous No.74536
В майнкрафте много цветов и мало грибов. В своей игре я бы хотел сделать наоборот, потому что мне нравятся грибы. Но и цветов не 2 штуки. Одуванчик в двух видах, может быть подсолнечник, роза и ещё какой-нибудь. Хотя, если я буду добавлять продвинутую агрокультуру, то придётся делать много цветов. Или нет.
А вот грибы разные. И белый, и мухомор, и шампиньон, светящиеся подземные, ядовитые. Ещё какие-нибудь в кучках и чтобы можно было по-одному собирать как черепашьи яйца в майнкрафте. Так же не забывать про псилоцибиновые грибы и чтобы можно было их принять. Хотя эффекты от психоактивных веществ ещё придумывать надо будет, как это будет выглядеть. Или нет, если представить что игрок это раса с высоким иммунитетом ко всяким штукам, тогда только других мобов можно будет заражать.
Насчёт игрока, я бы хотел сделать так, чтобы после смерти количество максимального здоровья уменьшалось на несколько дней.
А ещё чтобы в мультиплеере игроки могли бы размножиться. Женский игрок дропнул бы блок плаценты с эмбрионом (с анимированной моделькой и звуком сердцебиения), в который может прийти другой игрок по приглашению и он там заспавнится, точка с эмбрионом станет его первичным спавн-поинтом.
Anonymous No.74538
>>74536
> то придётся делать много цветов
Сделай геном на несколько байт. Ген отвечающих за высоту, за цвет, за урожайность, за форму цветков, за наличие шипов, завитушек и так далее. 2 байта - 65к разновидностей. При размножении какой-то один бит может случайно поменяться, например.
Вот есть разнообразие процедурно сгенерированного оружия в игре Borderlands 2. Оно конечно там из деталей собирается, но, кмк, игре это очень сильно на пользу пошло, чем если бы было пусть даже 100 разновиднойстей вручную добавленного оружия. Шанс найти аналогичное оружие не слишком большой, даже если его по квесту выдают - оно может в корне отличаться из-за стихии или прицела.
Anonymous No.74560
>>74538
Добавлять ли генетику в свою игру? Я не уверен, нужна ли она там. У меня скорее более машинное направление, машины. Это для тех, кому нравится машины строить, а тем, кому нравится путешествовать квесты, диалоги, расы, интеллект мобов и чтобы было похоже на дварф фортресс эдвентур мод.
Может быть добавить генетику это классно, но не уверен.
>При размножении какой-то один бит может случайно поменяться, например
Добавить эволюцию было бы ещё сложнее, я думаю. Может сделать обычный набор генов для каждых растений и/или животных, но в некоторых случаях (генерируемых подземных лабораториях) будут растения с другим геномом. И сам игрок может заниматься генными модификациями. Это бы добавило геймплея, но всё же не уверен.
Что я бы хотел, чтобы создавалось из деталей, так это машины, машины-сущности. Например, есть движущаяся часть с колёсами и можно добавить интерфейс для человека или интерфейс для процессора, чтобы сделать робота. Добавить возможность установки камер, эхолокаторов, радиосвязи, оружия. Оружие — электрические стреломёты, ракетницы и штука как у хвачхи. И из этого можно было бы создать свой аналог роботизированного Града для того, чтобы захватить какой-нибудь город. Но так же важно соблюсти баланс.
Кстати, насчёт городов. Мне понравилась идея городов-государств как в Kino no Tabi -the Beautiful World- (который старый), можно было бы в мою игру ввести такое. Но мой сеттинг такой, что есть деревени, в которых живут просто люди (и другие разумные существа), они свободные, могут переходить из деревени в деревню, и города-государства, в которых уже всё может разниться. Разные политические режимы, разные законы, разная таможня, уровень технологий, проблемы, квесты, возможность торговли. Можно основать свой город, можно уничтожить город (в таком случае город это босс и сражаться он будет в полную силу). Сплетни о игроке между городами разносятся. Могут быть дороги между некоторыми городами. И чтобы такой заходишь и он живой, мир живой.
Только как это ещё всё вычислять? Я бы хотел добавить поддержку OpenCL для некоторых вычислений, ещё распределённые вычисления.
Anonymous No.74591
Шалом помятым.
Братан, у тебя конечно полотна текста что хрен прочтёшь. Но дело прикольное делаешь. Успехов!
Anonymous No.74598
Тем временем я придумал крутой способ для выращивания цветов. Если в майнкрафте, чтобы получить цветы надо костной мукой по траве кликнуть, то у меня они будут выращиваться из семян. И я подумал, что одуванчики будут периодически менять своё состояние (жёлтый-белый), причём погруппно. Цветы можно срезать ножницами, которые делаются только из стали или из бронзы, не из чугуна (хотя не уверен), если срезать цветок, то можно получить его семяна путём крафта, а можно и просто поставить, а из белого одуванчика при любом разрушении будут выпадать семяна. А вот розы будут в виде кустов, но срезаться будут ножницами по одной, видоизменяя сам блок как черепашьи яйца в майнкрафте и поставить много роз не получится, только по одной и ждать, когда вырастет в куст. Думаю, из цветов ещё будет подсолнечник и клевер. Этого достаточно. Разное поведение залог успеха.
Anonymous No.74618
>>74536
>Женский игрок дропнул бы блок плаценты с эмбрионом (с анимированной моделькой и звуком сердцебиения), в который может прийти другой игрок по приглашению и он там заспавнится
По мне так, это не лучшая идея.
Anonymous No.74636
Офигеть, один чанк занимает 1.3 МБ, когда полезных, немусорныех данных тут в среднем 20%.

>>74618
Почему? Это не обязательно, игрок на сервер может прийти и как обычно.
Anonymous No.74662
15647433470340.png (1404 KB, 1500x800)
15647433473031.png (922 KB, 1500x800)
15647433473562.png (1623 KB, 1500x800)
Багованый смешанный лес.
Anonymous No.74667
>>74538
>разнообразие процедурно сгенерированного оружия в игре Borderlands 2
Я подумал над этим и понял, что в майнкрафте тоже есть улучшения и модификации оружия и инструментов и это зачарования. Они могут улучшать предмет или давать ему некоторые свойства, некоторые зачарования несовместимы друг с другом. Учитывая, что в моей игре тоже может быть магическая тематика с големами, то может и я добавлю что-то такое. Когда-то я играл в майнкрафт с модом таумкрафт и мне понравилась идея аспектов от-туда. Возможно, используя некоторые механизмы можно будет выделять что-то типа таких аспектов и использовать их для зачарования в моей игре. Только если в таумкрафте этих аспектов много и они складываются как в мобильных играх типа "Алхимия", то в моей игре их должно быть немного. Может что-то типа стихий + ещё несколько. И уже от их комбинаций предметы будут иметь разные зачарования, которые, к тому же могут быть непостоянными или проклятиями. Но я пока не уверен насчёт сеттинга. Я подумывал, что дальше по развитию игрок перестанет использовать кирки и станет использовать буры. В случае добавления зачарований, тоже должна быть возможность нанесения их на буры. Но, возможно, они будут плохо влиять на "электронику". Ещё можно сделать так, чтобы у буров был расходник в виде графитовых счёток и игрок будет по своему усмотрению использовать кирки или буры. Буры работают дольше, прочнее, но требуют расходники-предметы + электроэнергию, а кирки просто ломаются.
В общем над этим подумать надо сильно.
Anonymous No.74733
Как же я ненавижу повторения в программирования! Но что-то внутри меня сопротивляется думать, чтобы избавиться от повторений. Конечно, легче же скопипастить код и заменить пару переменных.
Никогда нельзя повторять.
Но кроме того, я заметил повторения в текстурах! Я нарисовал текстуру обычного факела и зажжёного, они отличаются только верхушкой. Но потом я понял, что получилось некрасиво и мне пришлось перерисовывать 2 раза! Мне что, теперь, через imagemagick генерировать текстуры для файла ресурсов? Было бы неплохо. Ещё как вариант, накладывать разные текстуры в самом опенгле, но это сложнее. Хотя мне всё-равно придётся так сделать, если я захочу, чтобы цвет травы менялся в зависимости от биома.
Anonymous No.74739
Я думал, что уменьшу потребление озу раз в 5, а уменьшил в 1.5 раза. Дело в том, что у меня блок имеет как бы 3 слоя для предметов. Для блоков, для внутренних блоков и для жидкостей. Это позволяет в одном блоке существовать траве и воде, например, или гематитовой руде в габбро, граните или где-либо ещё. И раньше у меня блок включал структуры о предметах для каждого. Но я недавно подумал, что редко жидкость и обычный блок находятся вместе, кроме того, есть много пустых блоков (воздуха), где вообще ни то, ни другое. Теперь я сделал так, чтобы он не включал эти структуры, а имел указатели на них и структура блока уменьшилась всего лишь в 2.222(2) раза :(
Но и это хорошо. Главное то, что теперь у меня появились новые баги, которые придётся исправлять. Анализировать код и всё такое.
Anonymous No.74741
15648297721740.webm (3762 KB, 1504x800, 00:00:12)
Факел придётся зажигать зажигалкой. И он будет гореть не всё время. Как решить проблему освещения пещер и просто пространства, которое используется не всё время — незнаю. Те, что всё время будут просто освещаться электрическими лампами.
Anonymous No.74757
15648447119100.png (551 KB, 1500x800)
Поменял модельку верстака, чтобы тот стал больше похож на стол.

Я раздумывал над деньгами в сеттинге моей игры. Я раньше думал, может это будут радужные кристаллики, которые стакаются по 256 штук (предметы обычно по 16 или 32), из которых можно будет делать блоки-кучи. Думал, может золотые монеты, серебрянные, а то и валюты для отдельных стран, городов-государств, округов. Но недавно я подумал, а что если некоторый аналог XP как в майнкрафте будет деньгами? Только дело такое, что XP могут получать все существа за любые действия, а игроки не могут (типа они прокажённый вид), но могут отбирать у других путём их убийства или торгуя с жителями. И этот XP будет так же поднимать уровень, чья цена будет расти в арифметической прогрессии, но обычные сделки будут проводиться за сами очки опыта, а особые за уровни.
Так же, при смерти игрока, он теряет все свои вещи и XP. Все существа будут стремиться забрать халявный XP, а разумные и хорошие вещички подбирать будут.
Если подумать на более высшем уровне, то такая система денег приводила бы к вечной инфляции, так как количество XP в мире растёт. Но если представить, что при смерти существа дропают лишь часть своего XP (остальное пропадает), причём нелинейно, то инфляции, наверное, не будет.
Anonymous No.74820
Исправлял рецепты, сделол так, чтобы функции для проверки, матчит ли рецепт слоты были общедоступными (а не только в реализациях отдельных предметов, то есть раньше эти функции были в коде верстака и коде печи отдельно), стало намного легче, но всё-равно откуда-то берутся непонятные баги.
И иногда сегфаултит. Наверное это потому что я мьютексы лочу только, когда чанки изменяются, но не когда они ещё и читаются (точнее получение указателей). А ведь, пока указатель получен, он может быть изменён, когда чанк меняется, из-за realloc и будет обращение не туда.
Но на случай сегволта я хотел сделать так, чтобы мир сохранялся, но перед этим старый сейв бекапился. Если окажется, что из-за полученного мира будет вылетать всегда (блок поставился багованный, например), игрок сможет загрузить бекап.
Anonymous No.74917
15649283422970.webm (10821 KB, 1504x800, 00:00:34)
Вот так выглядит крафт бронзы.
Anonymous No.75117
Я там про архитектуру для мультиплеера что-то выше писал. Вот пост от Фактории.
https://www.factorio.com/blog/post/fff-76

Не совсем понимаю, каким образом можно реализовать этот подход при p2p подключениях. В игре (в фактории) 60 тиков игровой логики (ups) в секунду. Я вот сегодня к серверу подключался, задержка 100 мс. Если у меня мир синхронный с сервером, то когда мне приходит сообщение с задержкой в 100 мс, нужно пересчитывать всё что произошло за последние 100 мс. То есть это можно пересчитать, если это что-то не слишком большое, но размещение крупного блупринта, после которого мгновенно вылетают тысячи дронов к разным сундукам - вот это должно было бы задесинхронизировать игру, потому что для них придётся просчитать последние 6-7 тиков. К тому же при p2p соединениях при игре в 30 человек нагрузка на каждого по интернет-соединению увеличивается в 29 раз.

Можно сделать гибрид. Система обычная клиент-серверная, но вычисления дублируются. А клиент просто видит мир с задержкой. Для подобной игры это не критично, я думаю. Я живу с отставанием в 100 мс, в этом мире задержки я делаю действия которые обратно доходят с суммарной задержкой в 200 мс. Для меня это выглядит, как то что устройство начинает работать не сразу, а сначала просто отображается, а двигаться начинает лишь с задержкой, когда сервер получил моё сообщение. 30х нагрузка по соединению только на сервер, ни клиентам, ни серверу не нужно пересчитывать последние 6-7 тиков (или сколько там получится из-за задержки), но есть пинг, явный и видимый, местами. А он и в фактории видимый кстати - видимо они таки отказались от подобного синхронного p2p (сейчас уже Friday Facts #306, прошло больше четырёх лет с #76). Когда пытаешься стрелять - тебя телепортирует, и все инвентари (мой и сундуки) с задержкой обновляются.
Anonymous No.75300
>>75117
Незнаю как в фактории, но
>размещение крупного блупринта
Нельзя разве зашейрить все блупринты между игроками и когда кто-то ставит блупринт, то не нужно пересылать целиком его, а лишь его индекс. Или проблема в другом, я непонял?

В своей игре я раздумывал над тем, что мир должен быть детерменированным, пока в него не вмешается игрок. Однако, в факторио мир, который надо считать, создаётся игроком (машины), когда остальной мир (генерируемый) почти не обрабатывается, только мобы как-то там спавнятся, что тоже, наверное, детерменировано.
Но вот в моей игре при генерации мира всё, что сгенерировалось, возможно, придётся считать и это может стать проблемкой в связи с тем, что не все чанки всегда загружены.
Я в своей игре хотел сделать так, чтобы когда игрок уходит от чанков, они перестают обновляться, но сохраняется номер такта последнего обновления. И когда игрок возвращается, для данного чанка высчитывается состояние, как если бы он обновлялся. То есть, в печке, например, за время ухода всё перевлавится. Проблема заключается в том, что мобы, например, могут иметь траектории передвижения очень далеко. Скажем, была свинья, игрок ушёл из чанка, вернулся, алгоритм её траектории высчитал, что она ушла на 2 км на север. Но откуда программе знать, что на 2 км на севере нет стены? Соответственно, нужно проверить, а могла ли свинья уйти. Для этого придётся загрузить все чанки, по которым свинья шла и просчитать уже и их. В общем это будут большие лаги, а если выделить для этого отдельный поток, то могут вообще лютые баги начаться, так как будут обращения к одному и тому же чанку и неизвестно, что первое должно идти и всё такое. Чтобы решить эту проблему, возможно, придётся не обновлять траектории мобов или замедлить их. Но в случае машин, которые будет игрок создавать, это полезно, хотя тут надо ещё много чего придумать. Сети.
Anonymous No.75315
>>75300
>Или проблема в другом, я непонял?
Угу. Во-первых, они вроде бы не шейрятся. Там можно смотреть чужие блупринты. Я его открываю и он работает сразу. Другой игрок наводит мышку на мой блупринт и написано, что "он ещё не загружен". Что произойдёт, если я размещу этот блупринт? Сервер зафризит игру, как во время того, как кто-то сохраняет игру, или продолжить работать, но блупринт разместится с задержкой?
Во-вторых, проблема в перерасчёте. Пинг 100 (6 тиков), я ставлю столб. Либо он ставится с традиционного пинговой задержкой и всё работает. Либо, в случае с синхронными мирами без задержки, сервер должен хранить снимки мира на 10 тиков назад и пересчитать как всё было бы, поставь я столб 6 тиков назад. Блупринт вызовет массовое передвижение дронов, и их нужно будет пересчитывать. Причём, каждому из клиентов в том числе. В случае со столбом, он может подключить лишнюю нагрузку, запаса мощности станет меньше и какие-то из устройств (любые подключённые к электросети) станут работать медленнее. Какой-то манипулятор повернётся слабее, что окажет влияние на расположения предметов на конвейере и так далее. То есть от одного столба могут чуть ли не все установки поголовно работать иначе. Просчитывать возможное последствия (просто писать этот алгоритм) и хранить снимки мира очень накладно, мне кажется. Потому лучше уж мир задержки, но в два раза больший, не требующий такого количества памяти и где нет фризов при некоторых действиях.

>что на 2 км на севере нет стены?
Либо ты держишь все чанки в памяти (можно в сжатом виде, просто поверхности - полный чанк со внутренней структурой и растениями не просчитывать), либо нет никакой видимой возможности сделать это.
Может быть можно на границе последнего чанка ставить метку, мол свинья ушла в такую-то сторону в такой момент времени. Когда соседний чанк загружается, он видит эту метку, просчитывает движение свиньи по себе и ставит метку на следующий, мол прошло ещё 47 секунд пока свинья тут паслась и дальше она ушла туда, и так далее, пока чанки не дозагрузятся до того места, где свинья уже есть.Но если свинья куда-то шла, а потом развернулась, то может быть проблема, по типу того, что ты идёшь, где-то в далеке загружается чанк, в котором свинья развернулась, её движение просчитывается полностью из-за загруженных чанков и выясняется что свинья находится прямо перед тобой.
Можно попробовать на каждый чанк составлять схему, по типу с какой крайне точки можно было бы пройти на какую, группы соединённых точек. Это намного меньше чем чанк полностью или даже чем его поверхность.

А мир очевидно полностью детерменированный. Если у тебя больше чем пару сотен объектов на карте, то любой другой подход нежизнеспособный. Зачем вообще делать что-то недетерменированным? Все генераторы псевдослучайных чисел детерменированны, их можно точно так же синхронизовать. На вид от настоящего рандома никакой разницы.
Anonymous No.75366
15650214101180.webm (1449 KB, 1504x800, 00:00:12)
Вот так выглядит "ковка".
Anonymous No.75367
Эх, вот бы игрок был детерминированным, тогда и машину времени в игру можно было бы запилить.
(шутка)
Anonymous No.75425
Ого, мне ещё надо 24 фичи добавить, исправить 8 багов, добавить 2 оптимизирующие фичи и некоторого контента добавить, а это много.
Anonymous No.75520
15650928015600.png (114 KB, 1500x800)
Я бы хотел, чтобы в моей игре можно было забраться на 2х-километровую гору и осмотреть окресности. Для этого я предполагаю использовать упрощение блоков и чанков, чтобы когда блок рендерит 1 пиксель, его данные отрисовки сохранялись как для куба с цветными гранями, а не с текстурами, аналогично чанком или несколькими чанками.
Anonymous No.75573
Я посмотрел в майнкрафт и там английские буквы имеют размер 5x8 пикселей. И у меня так же. У меня и такая же система скейлинга, скейл равен размеру пикселя в гуи. Несмотря на это у меня шрифт немного отличается от майнкрафтовского, к тому же я хочу чтобы он был моноширным (по крайней мере для ASCII-символов), потому что это хорошо.
И я использую именно .ttf шрифты, а не картинки. Почему? Потому что я бы хотел, чтобы моя игра была мультиязычной. В частности переведена на китайский упрощённый, потому что в КНР (для КР нужен китайский традиционный) половина населения геймеры и они богатые, могут тратить много денег на игры и плюют, что их потом система оценит плохо (или они тратят не так уж и много). И английский они, наверняка, плохо знают.
Дело в том, что китайские иероглифы имеют много элементов, так что использовать уже готовый шрифт будет удобнее и сразу будет поддержка шрифта.
Хотя, некоторые проблемы есть. Например, неудобно рендерятся буквы, надо посмотреть что там с размерами.
Сегодня я добавил аж 5 фич, хотя планировал 10.
Anonymous No.75574
Все наблядаю за тобой и никак что-то не скажу. Ты крут!
Anonymous No.75591
15651153332870.png (75 KB, 1500x800)
Я выбросил freetype на помойку отдалённую полку, потому что:
0. У него лицензия мутная, вдруг стиму не подойдёт.
1. Он линкуется с libbz2, у которого тоже лицензия мутноватая.
2. Мутные размеры с DPI и рендерится плохо.
3. В случае китайских символов можно же просто скриптом нагенерировать картинок из уже готового шрифта!
4. Моноширность лучше, хотя вроде бы была опция в FontForge, чтобы замоноширить.

Кстати, текстурки блоков и предметов хоть и маленькие, но их уже почти мегабайт набрался.

>>75574
Спасибо за комплимент.
Anonymous No.75595
15651165951920.png (26 KB, 943x199)
Погляди stb_truetype, она вроде бы public domain.
Там всё интуитивно понятно, где отступ между символов, где отступ между строк. Соответственно, можно любой шрифт сделать моноширинным. Я за два часа с небольшим всё освоил - вывел сначала просто текст на битмап в памяти, потом свою структуру поверх навесил, которая все размеры симоволов считывает, чтобы не извлекать их через stb-шные функции. Текстура хранится в памяти и по умолчанию там только 256 первых символов - если где-то рендерится новый символ, то он дописывает в мой небольшой текстурный атлас (чтобы все 65к символов не загружать) и текстура обновляется. Да, ещё stb позволяет получить номер символа внутри шрифта. То есть если в шрифте символам 1235 и 6421 соответствует один и тот же номер, то можно извлечь этот номер и соответственно в текстуре его не дублировать. Не знаю что там в freetype, я на неё поглядел и сразу мимо прошёл, но ничего удобнее stb я не могу придумать, прям каждая функция идеальна. Впрочем, шрифты для меня всегда были тёмным лесом, потому то я настолько и в восторге.

Мне настолько понравилось, что загрузку текстур я тоже через stb-шную библиотеку сделал.
Anonymous No.75906
15652719238990.png (881 KB, 1500x800)
Так разливается озеро, которое сгенерировалось на стыке областей с шумом перлина (генерировать области с ним плохо, лучше поблочно высчитывать, чтобы сразу интерполяция была).
Anonymous No.75917
Я обобщил игровые фичи, оптимизации и баги и получилось, что мне осталось добавить ещё 23 фичи и добавить просто контента.
Anonymous No.76041
15652895348840.webm (6060 KB, 1504x800, 00:00:32)
Теперь дроп можно собирать.
Пока кодируется видео, распишу. Похоже, игра выйдет неинтересная в первых её возможных версиях. Это ведь даже не майнкрафт, который привыкли представлять. У меня блоки будут ломаться гораздо сложнее, в будущих версиях и на установку блоков будет ограничение по времени, то есть нельзя будет забраться на столб, спасаясь от мобов. Я хотел сделать что-то типа смеси майнкрафта, дварф фортресс и факторио. Ещё хорошо бы чего-то скайримного добавить, ведь он так затягивает, некоторые тысячи часов в него наигрывают против расчитанных 300 ч геймплея (без DLC).
Что насчёт строительства, то проблема решится с добавлением деревещин, которых можно будет нанимать. Подходишь к нему и создаётся специальный интерфейс, где берёшь блок и выделяешь кубическую область. Деренщина идёт строить, будет брать блоки из сундуков, которые ты скажешь, другие деревенщины тем временем могут эти самые блоки крафтить из древесины, а третьи рубить и таскать брёвна. Самому можно скрафтить чертёж и запечатлеть некоторую конструкцию, чтобы упростить строительство. Деревенщин надо будет нанимать за деньги, т. н. MP (Money Point). МП можно будет добыть только убийством других существ или в процессе торговли. Воровства, может быть, ещё. Можно и животных разводить на МП, только скот будет давать гораздо меньше, чем дикие животные, потому MP это на самом деле XP. Как бы это ещё сбалансировать?
Насчёт факторио части, то это, видимо, останется только игрокам, готовым разбираться с логическими схемами. Надо будет им крафтить процессоры, собирать на некотором многослойном ограниченном поле из логических элементов или чего-то другого то, что захотят они. Будь-то переключаемый тактовый генератор, АЛУ или полноценный процессор. Фабрики они будут строить для разных предметов, детектирование предметов тоже будет непростым. На начальном уровне можно будет сделать лишь какие-нибудь светодатчики, способные определять цвет предмета, а ведь цвета могут быть похожими у разных вещей. А дальше по развитию в специальных машинах оптические нейросети (крафтовые) для определения отдельных предметов или мобов.
Что насчёт дварф фортресса, то хотелось бы сделать живой мир или хотя бы живые города. Несколько рас — люди, гоблины, эльфы и гномы, по убыванию численности. Люди будут основной расой, а гоблины слегка враждебными, но индустриальными парнями. Эльфы жить на дервеьях, а гномы (не путать с дварфами) поодиночке или посемейно под землёй. Все эти расы будут двух полов, причём женщины более проработанные с этими их "висюльками" (незнаю как назвать) и беременностью. Иногда среди двуполых существ будут встречаться гомосексуалы, асексуалы и бисексуалы, причём у разумных существ чаще. А может и не так вовсе всё будет, я ещё подумаю. Много разных существ, несколько слоёв подземелий в 27-км коре. Чтобы пробиться на новый уровень придётся либо искать ходы, либо нанимать много копателей, которые пророют тоннель и выпустят ужасы подземелий на поверхность. Или наделать динамита и просто взорвать всё. Динамит делать несложно, думаю это будет единственная распространённая мощная взрывчатка в игре. Тринитротолуол можно было бы делать из нефти, но я не собираюсь добавлять её в игру, потому что с добавлением нефти пришлось бы добавлять пластмассу.
Что насчёт скайримной части, то надо сделать проработанный движок генерации подземелий и других локаций. Не просто одинаковые домики или комнаты, а с разным интерьером, оформлением и механизмами. Учитывая сеттинг игры, стоит добавить процедурную генерацию логических схем, ловушек и всего такого. Заходит игрок в футуристический данж, а там "оптическая нейросеть" распознала врага и вылезли големы в титаново-золотой броне, стальными алебардами и хвачхами на спине. А если бы использовал стелс и не включал свет, то мог бы пройти мимо.
Anonymous No.76177
Я в ютубе увидел игру, слегка похожую на факторио, но она тридэ и ещё отлчия есть. И я хочу сказать, что игры, где можно ставить строения в недискретном положение — фуфульная дичь! Зе форест, эта игра, которую я увидел и ещё много где. Это ужасно. Наоборотние, Майнкрафт, Террария, Дварф Фортресс, Факторио, Симс, там строения ставятся в дискретных координатах и дискретном повороте и эти игры хороши и строить в них хорошо. Незнаю с чем это связано, возможно игроку нравится простота, а ведь дискретные положения простые и с помощью них можно замостить всю область. Интересно, а если бы и сущности (мобы, движымые предметы) имели дискретное положение и поворот как в рогаликах по типу дварф фортресс? Думаю, это неудобно. Строения и сущности это разные вещи. Сущности должны перемещаться.
Anonymous No.76191
Сегодня лишь 4 фичи ввёл, осталось 19. Не получается вводить одну за другой, вечно я отдыхаю ибо воли нет.
Anonymous No.76200
В сеттинг моей игры вполне вписались бы зелья. Чтобы их можно было пить, подливать в еду, распылять при помощи специальных субстанций (как взрывающиеся зелья в майнкрафте) и наносить на протыкалки такие как копья, мечи и стрелы. А так же в один слот брони автоинъектор, который можно было бы заправлять зельями, только не надо забывать про баланс.
Насчёт снарядов, то я раньше хотел добавить огнестрельное оружие, но потом понял, что оно ненужно. Лучше стрелы и ракеты, не нужно плодить ненужностей. При этом я бы хотел добавить хедшоты и снайперское стреляние, но это можно делать и из арбалета/лука.
Anonymous No.76315
15654159395970.webm (6513 KB, 1504x800, 00:00:39)
Так выглядит производство стали в этой игре.
Anonymous No.76318
Ух, как мне надоело делать эту первую версию. Ещё 18 фич и контента добавить. Много плохих решений, ужасный код, не добавил инструменты для дебаггинга (хотя бы координаты визуализировать).
Хочешь узнать, почему бы мне сейчас не добавить эти инструменты, чтобы с большой долей вероятности сэкономить итоговое время? Ахаха, ну ты и шутник.
Anonymous No.76351
Я решил не добавлять в данную версию кирпичи и двери, потому что есть сложности. А так осталось ещё 15 фич.
Anonymous No.76353
А что конкретно ты делаешь? Свою игру пишешь с нуля что ли?
Anonymous No.76364
>>76353
Это можно понять по контексту или ты мейлачер?
Anonymous No.76365
>>76353
Нет, он пишет визуализатор-фронтеэнд для дварф фортресс.
Anonymous No.76366
>>76353
Это для геймджема в итчио Cubic Blockie Game.
Anonymous No.76368
>>76353
Вообще-то это ткань реальности создаваемая им, Богом. Этот тред потом будет в нас, первичных сущностях. Нас не существует ещё, но память будет такая, будто мы уже существуем. Ты, видимо, будешь глупой сущностью. Хотя я незнаю как он пропишет интеллект, познавательные способности, эрудицию, так что всё может быть разным.
Anonymous No.76371
>>76353
Знаете, почему растровая 3D-графика не взлетела? Из-за зеркальности, прозрачности и преломления.
В растровой 2D-графике есть прозрачность, но она не накладывается друг на друга.
Для 3D графики хороши лишь векторы.
Anonymous No.76372
>>76353
>что конкретно ты делаешь
Пишу пост тебе. Зачем было создавать такой вопрос, ведь логично, что когда я буду отвечать тебе, я буду писать тебе пост. Странный вопрос.
Anonymous No.76374
>>76353
Эта игра будет абсолютно проприетарной. Нельзявспоминать о ней больше 5% времени в жизни, пока не играешь в неё, если не платить подписку в 30 долларов в месяц.
Сама игра будет тоже платной, причём таргетированно для стран и издания. Для всяких бедных стран типа РФ, можно сделать несколько долларов, для США несколько десятков долларов.
В случае успеха можно и на iOS портировать, но задаюсь вопросом, можно ли сделать приложение по подписке? Было бы хорошо для айфоновцев и айпадовцев 10 долларов в месяц.
Anonymous No.76376
>>76353
Степени двойки эффективно использовать для бинарной логики. Некоторые могут отныне связывать свою жизнь с шестнадцатиричной системой счисления. Круглыми числами считать 16, 32, 256 лет. Действия делать по 2, 4, 8 или 16 раз.
Anonymous No.76437
Осталось где-то 12 фич. Процесс идёт быстро, так как они в основном маленькие. Думаю, к 13-м Августа управлюсь.
Потратить 1.5 м на создание игры (причём самой первой альфапрефальфа версии) это ужас.
Anonymous No.76451
>>73909
>две новых программы, у которых приоритет выше.
Поделишься, что там такое программируешь?
Anonymous No.76460
>>76451
Вот это >>/it/794 - анончик бросил меня и не захотел играть, но мне всё ещё было интересно. Как раз из заготовки для кубиков её сварганил, проверил насколько моё "api" оказалось удобным. Получилось скучно. Я зачем-то юнитам сделал инерцию и ускорения, и даже простой алгоритм уворачивания от снарядов получился довольно-таки чудовищный из-за такой механики движений; а про всякие группировки нескольких юнитов, чтобы они синхронным залпом накрывали противника не оставляя места для уворота нет и речи. Они просто пытаются уворачивать и стреляют - не анализируют выгодные позиции, ничего не делают.
Ещё и откопал книжку "Искусственный интеллект в компьютерных играх. Алекс Дж. Шампандар.djvu" - а это прям то что мне интересно. Но её я просто читаю по большей части.

И пробовал sse/avx инструкции (на совсем примитивном уровне, ничего интересного, уровня найти максимальное число из списка) - по какой-то причине ассемблерные вставки я съел, а вот avx/sse инструкции пропустил, хотя они куда как более юзабельные (особенно если учесть, какой хреновый ассемблер в mingw). Заодно новый ноутбук с поддержкой avx2 проверил.
Ещё был мод на факторию, но там просто мелкие фиксы баланса для бобангела и мусоросжигалка выделяющая кучу загрязнения - время на него пришлось потратить просто потому что я не знаю какое api в фактории.
К кубикам как раз собирался вернуться сегодня ночью или завтра с утра.
Anonymous No.76471
>>76460
Эй, а это не ты тот анон, который в OpenCL что-то делал?
А чего ты используешь вындоуз? Если ты тот анон, то пытался в линукс, я помню.

Эх, вот в лайси параллельные вычисления из-коробки были бы, будь иколайси дописан, а автор не пишет (по крайней мере нет публичных новостей).
Там просто берёшь:
f32e8[] a := [3,5,7,2,7,7.3,65.3,4.5];
f32e8[] b := [3.6,2.3];
f32e8[] c := a[:] + dup(b[:]);
или как-то так. И в массиве c появляются числа из a, но с приплюсованными 3.6, 2.3, 3.6, 2.3... И как это реализуется уже дело компилятора. Может хоть через SIMD, хоть через видеокарту, хоть через потоки, надеюсь это будет конфигурируемо.
Anonymous No.76472
этот текст попробуйте пропеть с какой-нибудь мелодией, которая прийдёт в голову

эх лайси
язык программирования
параллельный, высокоуровневый
совсем не как си
си не лайси
лайси не си
эх лайси
параллельный, высокоуровневый
создавайся компилятор
создавайся интерпретатор
препроцессирование
подгрузка импортов
препроцессирование импортов
рекурсия
рекурсия снова и снова
рекурсия
рекурсия тут
парсинг библиотек
парсинг кода
парсинг всего
парсинг свободных библиотек
преобразование в лайси-байткод
лайси-байткод исполняется JITом
JIT и AOT
JIT быстрее
AOT проще
лайси-байткод
компилируется в машинный код
SIMD, суперскалярность
вычисления на GPU
Оптимизация тригонометрических функций
sincos
Потоки, VLIW
SIMD, GPU
Anonymous No.76478
>>76472
Ты шизанулся со своим лайси. Серьёзно, ты на чем-то нще прбовал писать?
Anonymous No.76559
>>76478
Си, C++, питон, го, джаваскрипт, джава, луа. Мне не понравилось.
Anonymous No.76583
15655303115240.png (624 KB, 1500x800)
Почему в опенгле надо сортировать полупрозрачные полигоны?
Авторы опенгла не захотели в стандарт добавлять какой-нибудь альфа-буффер?
Или разработчикам невпадлу сортировать полигоны?
Или тут какая-то корневая в архитектуре вещь, не позволяющая это?
Anonymous No.76588
>>76583
Такой уж алгоритм растеризации. В dx их тоже нужно сортировать. Просто нет другого выбора, если всё что есть - это одиночный буфер глубины и буфер цветов, не сохраняется информация о более глубоких пикселях.

Есть какие-то костыли с двунаправленным буфером глубины, которые хранят переднюю и заднюю грань. Выглядит лучше, но всё ещё с ошибками.
Ещё то ли в opengl sdk, то ли в dx sdk была честная прозрачность с произвольном количеством слоёв расположенных в любом порядке.
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10/opengl/src/dual_depth_peeling/doc/DualDepthPeeling.pdf
Вот демка с этим драконом-змеёй.
(http://www.opengl-tutorial.org/ru/intermediate-tutorials/tutorial-10-transparency/ - вот тут в конце есть ещё какие-то чуть-чуть другие алгоритмы порядконезависимой прозрачности)
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.76593
>>76588
Лайси позволит параллелить независимо от платформы. Можно было бы написать рейтрейсер-растеризатор с отражениями и преломлениями, на хабре есть туториалы.
Хотя это, скорее всего, будет медленнее чем опенгл, так как GPU не напрямую будет рендерить и вне стандарта OpenGL (хотя незнаю, если подшаманить...) и алгоритмы рейтрейсинга, как я понимаю, более затратны. Зато код был бы независим от платформы, хоть на AVR микроконтроллере рендерь.
Anonymous No.76595
>>76593
Не позволит. Мягко говоря не очень верится в язык, который делает один человек, и который умеет в видеокарту, simd, потоки и хотя бы просто более-менее эффективный компилятор.

Тот же gcc разрабатывают десятилетие, и там есть автоматическием simd, которые работают через раз и чаще всего не дают заметного прироста производительности, хотя человек мог бы её удвоить изменив алгоритм совсем капельку, просто сделав с расчётом на кратное 4/8 количеством и выравниванием в памяти.
Потоки почти автоматические с минимум вмешательства из коробки есть через openmp, но опять же нужно ставить директивы, автоматически оно почти точно никак не сможет осмыслить какое количество потоков в каком случае нужны и нужны ли вообще.

>>76471
>И в массиве c появляются числа из a, но с приплюсованными 3.6, 2.3, 3.6, 2.3...
И вот то что тут можно в том же с++ реализовать через перегрузки операторов и свои структуры, и работать будет, скорее всего, с максимально возможной эффективностью. Зачем какую-то новую штуку без библиотек делать, которую никто не знает и никто не использует?

В люникс я никогда не пытался, и виндоус меня вполне устраивает, особенно после того как выяснилось, что win10 можно так сломать, что он потребляет меньше памяти и места на диске, чем win7. На opencl предел Роша тестировал с месяц назад, но там ультра-простой алгоритм, своего рода хелловорлд для видеокарт, просто потому что на нём удобно сравнивать грубую производительность.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.76598
>>76595
>gcc
Для каких он языков там? C, C++, C-objective, Ada и ещё какие-то. В лайси же складывание массивов будет почти равносильно вызове функции, написанной на ассемблере с использованием SIMD. Хотя и я не уверен, сколько это производительности даст, тут нужно тесты на месте проводить, а компилятор до сих пор не готов.
>с++ реализовать через перегрузки операторов и свои структуры
Можно и в си реализовать через функции, которые принимают указатели на переменные, но разве это удобно? Незнаю как в C++, там тоже темплейты есть, как и в Лайси, но Лайси более автоматический в этом плане,
>через openmp, но опять же нужно ставить директивы
Как я понимаю, если лайси-байткод будет интерпретироваться, то интепретатор просканирует железо и будет использовать больше одного потока в случае, когда надо действительно много раз большой код обработать (скажем, 64 раза код в несколько строк в each-конструкции или for-цикле без каких-нибудь "локальных сайд-эффектов").
Надо всего-лишь предварительно замерить сколько занимает инициализация нового потока и мьютексов (в определённых случаях) для данной системы и сопоставить, что будет выгоднее, попробовать угадать.
Anonymous No.76603
Я помню, что где-то решал проблему с альфаканалом, надо было сделать так, чтобы все полигоны были по часовой стрелке или против часовой стрелки. Но не помню где, не помню код и почему.
Anonymous No.76611
Если в первой версии почти ничего не будет, то во второй версии должны быть:
1. Истинный генерационный поблочнок.
2. Рельсы.
3. Локомотивы.
4. Вагоны для мобов (и игроков).
5. Вагоны для предметов.
6. Вагоны для жидкостей.
Вагоны и локомотивы соединяются цепями, благодаря чему они будут двигаться синхронно. Добавляя рельсы надо сделать механику сетей как в факторио, чтобы было чётко.
Ещё можно подумать над добавлением сыпучих материалов, которые будут являться блоками в 2 раза меньше обычных или вовсе вокселями и иметь другую физику и для них понадобятся специальные контейнеры, как и для жидкостей.

В данной игре могли бы быть 5 путей:
1. Индустриальный — строй фабрики.
2. Охотничий — охоться на мобов и минибоссов.
3. Приключенец — исследуй новые места, выполняй квесты.
4. Государь — создай и развивай деревню или город.
5. Ещё какой-нибудь.
Пути видны в окне достижений. Каждый путь имеет свои достижения и они могут переплетаться, есть ещё секретные достижения. При открытии достижений, можно навести курсор и увидеть контекстное меню с текстом и картинками, где даются указания что делать и некоторые базовые рецепты, чтобы игрок мог догадаться как делать вещь без вики. Книга рецептов — абуз для игр с позиционным крафтингом (область из слотов), но не такая как в ванилле майнкрафта, например. Там рецепт добавляется единожды быв сделан.

Что насчёт подземеного мира, то я планировал сделать толщину коры в среднем 27 км и добавить некоторое кол-во слоёв. Несколько слоёв пещер, пещеры различны по форме. Например майнкрафт-подобные, можно представить, что они вытекли. И дварф фортресс-подобные, можно представить, что это плиты раздвинулись. И те и те пещеры на всех уровнях пещер, но около самой поверхности только майнкрафт-подобные пещеры. Дальше идёт почти сплошной слой, а после него адо-подобный слой, но на самом деле он не такой адский, как то, что встретится ниже, но это ещё найти надо. И это только первые километров 5, незнаю что по середние, но последние 10 км можно заполнить хехехе, в конце 3-км полый слой, внизу которого мантия с неограниченной магмой и из неё произростают столбы, которые как бы держат кору.

Наверное в середине должно быть что-то очень лютое, тёмное, сложное и страшное, но иногда оазисы с радиоактивными растениями-пикоассемблерами, которые из любой материи создают что им нужно.

В одном аниме я увидел очень интересный эффект. Они сделали белый почти прозрачный шум и наложили его на картинку. Это придало некой живости и натуральности картинке, хоть и было заметно на движущихся вещах, ведь шум не анимирован.
Предполагаю, что такое могло бы быть полезным и в играх. Это похоже на карту нормалей, благодаря которым образуются реалистичные тени на плоской стене.
Anonymous No.76612
Я ещё подумал над "магией" в этой игре. Я подумал над концепцией "эссенций" как в таумкрафте, моде к майнкрафту и мне не понравилось. Это добавляет какого-то ненужного... плюрализма? Дуализма? Не уверен, хотел сначала написать дуализм, но прочитав в википедии, узнал, что это разные вещи в одном, как корпускулярно-волновой дуализм. А плюрализм это как дуализм, но больше чем 2. Или нет. Я имею ввиду, что если в такой игре добывать эссенцию огня из огня... Это так себе. Даже если добывать из большего количества материалов. Почему бы сразу их не использовать, а?
К тому же в данной игре предполагается наличие "электричества", уже готовой формы энергии. Так что можно сделать строение, которое преобразует электричество в магическую энергию, от которой будут запитываться големы и зачарования или что-то такое.
Кстати, тут можно придумать пятый путь — рабовладение, но он включает в себя не только рабов, но и работников и големоведение, а големоведение и индустриальный путь будут тогда переплетаться.
Не стоит забывать и про MP (money point). Money Pointможно будет получать только через других мобов, охотясь на них, выращивая на забой или посредством торговли. И если зачарования будут, то их можно будет запитывать через MP, но в некоторых случаях не за сами MP, а за ML (money point level), стоимость которого растёт экспоненциально как уровни XP в майнкрафте. Ещё можно ввести механику убеждения, использовать ML для подкупа. Если такая механика будет оправдана геймплеем и сеттингом.
Anonymous No.76648
Сижу, играю в майнкрафт и понимаю, что очень хотел бы сыграть в игру ОПа. Она, наверное, будет очень сложной, но и очень интересной.
Anonymous No.76649
>>76648
Моэчую.
Anonymous No.76661
Делаю сохранение мира и на удивление, даже без сжатия он занимает немного. Большой мир занимал бы всего 500 МБ, так что сжатие можно ввести и в следующих версиях.
Anonymous No.76664
Ого, исходники разрослись где-то до 9000 строк кода. Хотя реального кода там где-то 40-60%, остальное — повторения, лишние отступы и комментированные куски кода.
Anonymous No.76666
Ещё осталось ввести пару менюшек и настроек, ачивки и их отображения, исправить парочку багов и добавить оптимизаций было бы хорошо.
Anonymous No.76667
>>76666
Поделишь советом, как менюшки сделал, какой подход к ним использовал? Как работает логика переключения меню, чтобы одно открывалось, другое закрывалось и всё в этом роде?
Anonymous No.76678
>>76667
В основном костыли и плохие решения.
Для начала скажу, что у меня есть "окно" с текстурой, цветом и набором виджетов, а виджеты делятся на кнопки, лейбелы, иконки, слайдеры, слоты (в которые предметы кладут), текстинпуты и бокс. Бокс содержить внутри себя другие виджеты как и окно. Подход Окно - виджеты - виджеты... очень плохой, надо виджеты - виджеты - виджеты, но не сейчас.
Что насчёт переключения между меню, то у меня есть около 10 указателей на окна и парочка глобальных переменных-флагов. Окна, к тому же, имеют переключатели-флаги draw и active, которое показывает, нужно ли рисовать окно и активно ли оно.
Когда открывается окно, игрока встречает окно MENU_MAIN. В кнопки подведены коллбеки, которые меняют окно в зависимости от состояния. Например, есть кнопка Options в главном меню и в окне, когда нажимаешь на Esc во время игры. Нажал на кнопку — окно Options рисуется. Нажал на back в окне Options, если переменная EscPressed истина, то ставит draw = 1 и active = 1 на MENU_ESC, иначе на MENU_MAIN, а на себя draw = 0 и active = 0.
Anonymous No.76696
>>76678
Понятно. Я сделал панели (просто квадрат с флагом видимости), от которых происходят надписи (по совместительству являющимися ещё и кнопками). У каждого элемента есть строковое имя (можно написать что-то типа menu["help"]->visible=false, и список (указателей) элементов на нём расположенных, и предок (тот на котором размещается). То есть на любом элементе может быть расположен любой другой без какой-либо логики. Обратная связь через "каллбеки"/лямбды - у каждого элемента есть изначально пустые каллбеки, которые вызываются при инициализации, перерисовки, вращениях колёсика, нажатия мышки/клавиши, которые можно заменить на необходимые.
В аналоге твоего "окна" есть только один агрегированный экземпляр панели menu.
Код просто отвратительный, я в ужасе. Хочется забить на интерфейс и сделать управление через консоль и просто прибитыми гвоздями клавишами, один хрен это техническая демонстрация, не более.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.76761
Ухфигеть, ещё немного осталось спрограммировать.
Надо ввести новый тип виджета, чтобы туда разместить иконки достижений и ещё чтобы было контекстное меню, когда наводишь на иконки. Ведь в моей игре достижения это не только особые задания, но и путеводитель.
Я ввёл бекап мира при segfault, но всё-же мне надо побороть его первопричину, а именно, неправильное использование мьютексов. У меня есть набор функций для взаимодействия с миром, типа SetBlock, SetDrop, DestoryBlock, SpillFluid. И мьютексы лочатся и анлочатся прямо в них. Не помню, почему я сделал это так, ведь гораздо логичнее лочить их в функции процессинга мира, который обрабатывает его раз в 50 секунд (тактрейт 50 tps), в то время как с другой стороны чанки рисуются 60 fps.
Кроме того, мне придётся взять виртуалку с виндовсом, чтобы проверить как работает вне вайна билд фор вындоуз.
Anonymous No.76762
Офигеть, я поменял место локинга мьютексов и игра лагать стала больше. Зато стабильнее будет. Наверное.
Anonymous No.76771
15657008475880.png (53 KB, 551x341)
Зачем ты в несколько потоков это делаешь в первой же версии? Майнкрафт несколько лет работал вроде бы в один поток на тормозной джаве и нормально было. Достаточно просто место под потоки на будущее оставить где-то в архитектуре, мне кажется.

---

Решил полистать книжку по паттернам, вдруг найду чего, я же та ещё неуч. Понравился вот этот отрывок, фраза про мозговой стек. Кажется, с пользовательским интерфейсом у меня что-то подобное произошло - по хорошему нужно ещё полоски прокрутки добавить на панели, и что-то мне уже не хочется дописывать имеющиеся классы.

Ещё понравились uml диаграммы из книги, составлю такую-же (сразу как перепишу UI в третий раз).
Anonymous No.76774
>>76771
>в первой же версии
Удобно и не сложно. Главное только мьютексы лочить когда надо. К тому же, у меня сейчас только 2 основных потока, сложности могут начаться когда я распараллелю обработку чанков в другой версии, хотя наверное и там не очень сложно будет. По мьютексу на чанк, по потоку на ядро процессора.
Если будет большой успех у этой игры, то можно двинуться и в сторону OpenCL, чтобы высчитывать кое-что на видеокарте или другом устройстве.
>Майнкрафт несколько лет работал вроде бы в один поток
Это было 10 лет назад. Тогда техологии были другие, а требования к видеоиграм простые. Раньше программист высшего уровня 2 дня писал функцию, которая токенизирует строку, сейчас любой дошкольник может открыть питон и split().
И насчёт GUI, на гитхабе есть полно GUI-библиотек, которые работают с опенглом, я, может быть, в другой версии заменю свой велосипед на какую-нибудь библиотеку оттуда.
Anonymous No.76784
>>76774
>то можно двинуться и в сторону OpenCL
opencl - это тысяча потоков минимум. Что ты на нём хочешь считать в игре?
Могу предложить посчитать освещение. Видеокарта от этих жалких пикселей всё равно даже не начнёт нагреваться. Можно попробовать сделать чуть-чуть более честный рейтрейсинг.

>По мьютексу на чанк
Он случаем у тебя не блочится, даже когда чанк только читается каким-то потоком?

>на гитхабе есть полно GUI-библиотек
Есть даже glui с отдельной статьёй на вики, которая обычна в той же степени, что и glut. Древняя, но всё-таки её можно взять и заюзать, просто чтобы как-нибудь кнопки сделать.
Нет, я зам догрызу эту фигню самостоятельно, на чужой код даже смотреть отказываюсь.
Anonymous No.76785
>>76784
>Что ты на нём хочешь считать в игре?
Я пока не уверен. Может физику сущностей, чтобы можно было 1000 мобов с разным интеллектом и поведением или положение снарядов высчитывать.
Я незнаю какой там интерфейс, но видел статью на хабре, где была игра про танчики с физикой частиц и она считалась на видеокарте.
Ещё если я введу сыпучие материалы, то они будут собираться в пирамидки и их, вероятно, тоже можно считать.
>Он случаем у тебя не блочится
Не понял твоего вопроса. И чанки у меня сейчас не распараллелены.
Anonymous No.76786
>>76785
>или положение снарядов высчитывать.
Сложить два числа. Да даже если там трение и летят они по параболе на пересылку cpu<>gpu потратишь больше времени, чем на рассчёт этого на cpu.

>И чанки у меня сейчас не распараллелены.
А, ну ладно.
Anonymous No.76789
Думаю, в сеттинге этой игры будет 3 вида печей:
Обычная каменная — принимает твёрдое топливо, может разгоняться до больших температур.
Электрическая — использует электричество, но разогреться может только где-то до 1300 К, на переплавку стали или ещё чего-то не хватит.
Газовая — использует газы в качестве топлива, разогревается до больших температур, но придётся систему труб строить.
Anonymous No.76791
Ещё я подумал, что делать крафт логики таким сложным:
Добыть тетраэдрит, сделать термальную центрифугу, выделить сурьму из тетраэдрита, найти буру, добыть буру, выделить бор, добыть бишофит, выделить из бишофита магний, смешать магний с песком, получив материал для получения силана, собирать его трубами и добывать из него аморфный кремний, который потом в специальной машине превращать в кристаллы монокристаллического кремния и, в конце концов, по некоторому паттерну в другой машине создавать логику.
Было бы плохо. Вот в майнкрафте надо лишь:
Добыть железо. Сделать железную кирку. Добыть редстоун. Всё.
Для некоторых механизмов добыть алмазы, чтобы пойти в Нижний Мир и добыть кварц.
Тут гораздо легче и для игры это хорошо. Вот и мне надо подумать над более простым рецептом. Может ввести специальное ископаемое или выращивать транзисторы на особых пещерных грибах...
Только зачем тогда термальная центрифуга? Я думал, что в моей игре был бы неплохим процесс декрафтинга вещей. Тогда можно набегать на караваны и из награбленного получать реально ценные ресурсы, такие как камни или медь. Термальная центрифуга выглядит логичным решением для разделения сплава на составляющие, но если у игрока будет доступ к жилам металла, то зачем ему тратить электроэнергию на выделение металлов из колец и ожерелий? Можно было бы сделать так, чтобы она выделяла серный ангидрид из халькопирита, пирита, киновари и других серосодержащих руд, но это выглядит глупо. Вероятно, не будет такой машины в игре. Но она была бы хороша, сложная моделька с анимациями, есть значение вращения и температуры, чтобы крафт запустился, пришлось бы ждать когда и то и то наберёт достаточного значения и экономить, путём загрузки материала по партиям или непрерывно.
Тогда, вероятно, и руд надо меньше добавлять. Например без халькопирита, оставить тетраэдрит.
Вероятно, можно будет добывать сурьму из тетраэдрита просто в печи, но сурьму использовать для чего-то другого, может зельеварения или с големами связанного. Или компонента для некоторых устройств, светодатчиков там.
Anonymous No.76792
Я также думал над транспортом-сущностями в моей игре. Было бы хорошо, будь транспорт модульной сущностью. Ездилка, управлялка, полезная нагрузка. Ездилка может стыковаться с рельсами или иметь просто колёса для перемещения по обычной местности, может иметь двигатель или запрягаться от животного. В управлялку можно поставить процессор, который будет управлять машиной как захочет игрок, а если не захочет, то ненужна управлялка, он вручную будет.
Полезная нагрузка может быть ёмкостью для разных типов предметов, мобов, может быть артиллерийной установкой, баллистой, ещё чем-то.
Но этого всего мало, надо больше кастомизации, наверное.
Вомзожно, в крафтинге будут учавствовать болты/винты (один предмет), который надо будет делать из стали на новой машине — токарный станок.
Anonymous No.76875
Оказывается, стим в гайде для SteamOS/Linux предлагает использовать freetype для шрифтов. Но я всё-равно от него отказался, он не нужен в этой игре.
Anonymous No.76896
О, я придумал как можно реализовать механику отрубания конечностей у мобов. В общем есть хитбоксы у каждой части мобы, можно наносить повреждения им (хп отнимается общее или коллбеки обрабатывают это особенно), но у между основными хитбоксами есть тонкие, по которым если попасть мечём или топором, то с некоторой вероятностью конечность отрубится. Игроку придётся учиться распознавать эти хитбоксы. Если вводить стелс, то можно так подкрадываться с мечём и рубить голову и моб не позовёт подмогу.
Anonymous No.76968
Дочитал книжку про паттерны. Не слишком интересно, но читается легко и приятно - 5/10.
Спойлер
2/3 паттернов в каком-то виде и так приходилось использовать, а оставшаяся 1/3 возникает только из-за злоупотребления ооп. Сами придумали проблемы и сами же их решают через какую-то шизу.

Тот же декоратор или компоновщик, ну это же вообще? Можно было бы в явном виде создать дерево как структуру данных - это будет короче, чем писать класс компоновщика с рекурсивным обходом. И работать будет быстрее, чем обход по дереву с динамическим полиморфизмом на каждом шаге. Нет, вместо одного класса из которого состоит всё дерево с одинаковыми функциями хочу сделать два класса, которые всё так же храняться в дереве, которое всё так же рекурсивно обходится, но, компьютер будет мучиться из-за виртуальных методов, пытаясь понять где у него какой тип во время выполнения программы. А это в 2-3 раза затратнее, чем вызывать одну и ту же функцию, как выяснилось. Не 20%, а 200%.

Глава про "легковеса" совсем убила. Сначала там был код, где у 1кк частиц текстура хранилась внутри каждой частицы. И это позиционировалось, как приемлимый подход, если частиц не слишком много. А я то тут думаю, почему это трёхмерный скайрим с довольно-таки красивым миром выдаёт фпс в полтора раза больший, чем двумерная террария из пикселей без фильтрации. А оказывается вон оно как, они там внутри каждой частицы хранят текстуры, наверное, начитавшись подобного треша.
А чуть позже было написано, что легковес (идея в том, чтобы хранить не текстуры, а лишь их номера - текстуры вынести во внешний массив) экономит память, но при этом, внимание, негативно сказывается на быстродействии. Просто слов нет. В действительности текстуры (там в примере они были на 20 кб) влезут в кеш, если их меньше тысячи. Частицы будут занимать меньше места и тоже влезут в кеш куда как более полностью.

В "Цепочке обязанностей" нужно было организовать несколько последовательных проверок. Первая же мысль в главе - превратить проверки в объекты. Да, они в самом деле предлагают создать несколько классов-наследников от общего интерфейса по количеству проверок, каждый со своим методом.
Может быть я не понимаю чего-то, но создать список указателей на функции (или на методы, если нужны поля базового класса содержащего проверку) намного эффективнее в плане быстродействия, размера кода и читаемости, чем плодить кучу классов, которые рекурсивно вызывают обработчики друг у друга, в каждом из которых продублирован код вызова следующей проверки, если своя не прошла. В каком-нибудь скриптованном высокоуровневом языке список функции так вовсе ничем не отличается от списка чисел. А вот создавать пять классов для пяти проверок в каком-нибудь питоне, брр, не хотеть.

Паттерн "состояние" понравился, признаю - наверное, это оправдано даже для небольшого количества состояний, особенно если каждому состоянию присущи свои дополнительные данные, которых при использовании других подходов будет хранить значительно неудобнее.


Вынес две полезных мысли из книги. Первая, про общий словарь. Чтобы можно было сразу сказать, мол я заюзал в том коде "мост". Звучит очень логично.
А вторая, это статья "антипаттерны" на википедии. Там их несколько десятков и их краткое описание заставляет задуматься и наводит на какие-то мысли куда в большей степени, чем вся эта книга про паттерны, которые в половине случаем можно заменить структурой данных, более лаконичной и более эффективной, чем нагромождение классов непонятно во имя чего.
Ничего что я тут немного не по теме полотно написал?
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.76969
>>76968
Что за книжка, расскажи пожалуйста. А то я не умею ООП применять, может хотьь почерпну что.
Anonymous No.76970
>>76969
"Погружение в паттерны проектирование" Александр Швец.

Там не указаны альтернативы, даже намёка на них нет. Это не "паттерны проектирования", а "паттерные использования ооп", причём совсем для всего и притянутое за уши - чуть ли не на уровне того, чтобы через define считать факториал числа.
Anonymous No.76971
>>76970
Паттерны проектированния, истинные, это вот например, когда код ориентирован на быстродействие (Data Oriented Design - (DOD)), и вместа массива структур с координатами и цветами точек создают несколько отдельных массивов. То есть отдельный массив для координат, отдельный для цветов, отдельный ещё для какой-то информации. Тогда на стадии обновления координат - всё координаты умещаются в кеш + они просто быстрее из памяти считываются даже без кеша, просто потому что по размеру в 4 раза меньше, чем полный массив структур со всей информацией, которая на стадии обработки координат не требуется. Вот это паттерн, вот это я понимаю. Очень эффективный и очень нужный. А не вот этот треш из дерева виртуально отнаследованных объектов и двух лишних классов когда ни наследования, ни виртуальных методов не требуется. Ну, мне так кажется. Может быть название неудачное просто.
Пост отредактировал Anonymous
Anonymous No.77043
15657939299990.png (123 KB, 1500x800)
Ууу, какой же отвратительный, ужасающий глаза и разум я сделал GUI.
Может быть отсюда кажется не таким уж и плохим, но вы просто не видите код.
Anonymous No.77139
Подготавливаю файлы для проверки и релиза.
Опять не получается скомпилировать под виндовс. Ругается на undefined reference fwrite_unlocked и fread_unlocked, а я незнаю что линковать, чтобы не ругался. И почему-то ему пофиг на отсутствие линковки с винптхреадс, но может ещё будет.
Anonymous No.77141
А, понял. Я использовал хедеры хостовой системы вместо мингвшных.
Anonymous No.77142
Я запускал от вайна и происходил сегфаулт на миксировании аудио. Пришлось отключить звук. Потом я ещё потестил, и произошла ошибка под названием Unhandled Sink.
Это какой-то ужас. Мне начинает казаться, что зря я это затеял. Но не хотелось бы потратить 1.5 месяца впусту.
Почему люди просто не могут использовать ELF? Наделали всяких EXE, Mach-O, APK.
Anonymous No.77175
Какой ужас, я тестю через вайн, а там события как-то залипают при генерации мира (локинг мьютексов?), тело летит куда не просят.
Ох уд эти виндовсюзеры, пересели бы на GNU/Linux и смогли бы играть в топовые игры без лишних сложностей.
И видно отношение майкрософта к своим юзерам, как к скоту, но это не удивительно. И так схавают же. Могли бы уже давно поддержку ELF в свою ОС ввести, но не хотят.
Anonymous No.77176
Почему-то всякие странные ОС типа MS Windows, Android, iOS, Mac OS X (?) просят или требуют, чтобы разработчики приложений писали на определённом ЯП. В Андроиде либо джава либо котлин (нововведение), лишь бинарные библиотеки, написанные на любом ЯП, только бы скомпилированые, можно внутрь APK положить, но обёртка всё-равно на джаве или котлине. айос требует использовать C Objective, хотя, как я понимаю, он тоже может допускать в себя объектные файлы, так что это ещё не так страшно.
Но сколько софта написано на питоне, например! Почти в каждом дистрибутиве GNU/Linux можно найти интерпретатор питона. Чтобы исполнять питон на андроиде, нужно специальное приложение с его этими активностями и пригвоздённым GUI.
Как говорил автор Лайси, когда будет создан компилятор Лайси, то будет со временем создан убийца-воскрешатель ВЕБа, совершенно иной маркдавн-гипертекст лангвадж, с минимумом слежки и большим контролем. Модерн проблемс рекьюр модерн солюшионс. И там в качестве скриптов будет использован Embedded Laisi, благодаря чему любой сможет открыть страницу в интернете этого веба и использовать все мощности всех устройств при помощи OpenCL. Так же будет поддержка опенгла или вулкана или и того и того. Любая ААА-игра может быть запущена из такого браузера и не лагать. Кстати, предполагается использовать этот веб поверх зашифрованных сетей, таких как Tor, i2p, мешсети всякие, так как сам веб-протокол не будет зашифрован и всё-таки шифрование должно быть на другом уровне. Я незнаю как работает SSL, связан ли он с HTTP.
Учитывая особенности такого веба, можно очень легко писать гуишные приложения на нём и без лагов как в джаваскрипте, без всяких ненужных (?) наследований и инкапсуляции (суррогат инкапсуляции присутствует, на самом деле). Также не только софт писать, но и игры. И то что этот веб использует лайси или лайси-байткод для интерактивности не означает, что надо писать скрипты такого веба именно на лайси, ведь как лайси-байткод можно преобразовать в LLVM IR, так и наоборот, LLVM IR в лайси-байткод. Есть нюанс и заключается он в отсутствии each-конструкций и векторных операций, так что параллельность пострадает, но некоторым людям может не понравиться лайси, а код не должен быть очень параллельным, так что легко писать скрипты на том же C++ -> LLVM IR -> лайси-байткод — скрипт в этом вебе.
Anonymous No.77178
Вместе в SDL_mixer идут libflac, libmng, libещёчто-то. Я посмотрел в libmng, а там лицензия LGPL. Мне кажется, что GPLы совершенно несвободные. Есть софтвейр, а есть геймвейр. Так и переводится, первое это мягкое, любой может скомпилировать и использовать у себя, а второе это то во что поиграть, развлечься. И часто геймвейр может использовать софтвейр, однако, если этот софтвейр несвободный для проприетари, приходится писать самому или искать замену. Да, разница между софтвейром и геймвейром может быть очень невелика, но я незнаю, что тут предложить. Вряд ли пеинт можно назвать геймвейром, но вот майнкрафт в некоторой степени похож на софтвейр.
Когда я буду писать софт, то он будет выпускать под более свободной лицензией MIT или подобной. Может быть с пометкой, что если программа, использующая мой софт позиционирует себя как софт, то она не должна быть слишком проприетарной, но если позиционирует как игра, то может быть хоть с DRM.
Тем не менее, я не считаю, что GPL вредное. GPL это как минимум, нечто переходное, позволяющее развиться свободному программному обеспечению, не позволяющее проприетари захватить свободный софт. Но вообще я могу много где ошибаться, так как я не вникал в GPL.
Я посмотрю в сторону OpenAL, когда буду добавлять звук в игру. Если надо будет загружать вав и там не будет нужной функции, то на гитхабе наверняка можно найти свободный код для этого.
Anonymous No.77187
>>77176
>все мощности всех устройств при помощи OpenCL
Ещё раз повторю, что в 90% задач, которые решают обычные программы cpu покажет себя ощутимо лучше, чем gpu.

>>77178
Можно просто через bass загрузить wav/ogg и проигрывать чем угодно, если сам по себе bass тебе не подходит. Но я бы порекомендовал bass вместо openal, всё-таки ты же не osu делаешь. И ещё есть stb_vorbis. Всё что угодно, но не используй wav-файлы в игре, пожалуйста.
Anonymous No.77216
>>77187
>90%
Остальных 10% — достаточно.
Anonymous No.77276
Я боюсь подсознательного плагиата, особенно когда писал музыку для этой игры. У меня почти всё время в голове играет какая-либо музыка и я могу неосознанно взять мелодию оттуда и вложить в свою. Да, это не должно привести к юридическим проблемам, ведь это мелодия, а не отрывок аудиозаписи, но мне всё-равно не хочется.
Ещё шрифт очень похож на майнкрафтовский и в новых версиях, когда я подправлю буквы и цифры, станет почти таким же, разве что стиль для букв i и l будет другим, ориентированным на моноширность. Но думаю это тоже не приведёт к проблемам, иначе а как же мне иные глифы умещать в 5x8 пикселей? Это слишком элементарная вещь.
Игре осталось пройти пару тестов, наделать скриншотов и трейлеров и сделать билдов.
Anonymous No.77392
Играю в свою игру, чтобы предсказать игровой экспиренс и наделать скриншотов + трейлер, а она сложная.
Anonymous No.77402
Насчёт механики боя, я хотел бы, чтобы можно было бросать любые предметы как в дварф фортресс и они в соответствии с собой наносили определённый урон. Кирпич нанесёт больше урона, чем палочка.
Даже более, чтобы можно было кидать одних мобов в других. Одним из первых мобов будет слизень, террарие-подобный слизень. И если его кинуть на голову другому мобу, то слизень может застрять, а моб задохнуться. Но и наоборот, чтобы другие мобы имели разные виды атак, тоже кидали других мобов, ломали блоки, из которых польётся страшная жидкость, пытались обойти игрока, зайти за спину, напасть стаей, приманить стальными болванками или алмазами, напасть из-подтишка, кинуть гранату, завести в пещеру с опасными тварями, прятаться во время атак игрока, уворачиваться от снарядов, звать на подмогу, снайперить из кустов, ставить капканы.
Так же поднимание мобов позволит кидать их и наносить урон. Некоторых мобов только так победить и можно будет, потому что иные виды урона они почти полностью блокируют. Тем не менее, мобы тоже могут вырваться из рук и навалять или просто их не получится взять.
Anonymous No.77477
Ого, как в стиме всё сложно. Много картинок сделать и других действий.
Anonymous No.77484
>>77477
А в стиме вроде надо денег дать, чтобы игру разместить, да еще и не всякое говно принимают, а только после премодерции. Так?
Anonymous No.77486
>>77484
Всякое говно принимаю, но деньги с игры идут на пожертвования.
Anonymous No.77499
>>77484
>не всякое говно принимают
Есть игры типа собери слово из букв, глядя на картинку, пятнашки с аниме-хентайем скрытым за ним, какие-то рисованные порноигры, была игра, где надо по бочкам стрелять в 2D.
Думаю, моя гораздо лучше.
Anonymous No.77504
>>77499
Так ч не тврю игру нпзываю говном, а просто спрашиваю про стим
Anonymous No.77509
Опять этот виндовс не работает, линкую библиотеку стима в экзешник, а вайн говорит, что этот exe bad. И x86_64-w64-mingw32-g++ обрабатывает один и тот же файл не так как g++ (хостовый), вот же придумали сложностей.

>>77504
Да, я понял, что ты не называешь её так. Я имел ввиду, что уверен, что моя игра гораздо лучше, соответственно она должна пройти по критерию играбельности.
Anonymous No.77516
Эх, если бы хотя бы 10% юзеров стима были пользователями GNU/Linux или SteamOS (у меня нет статистики), то можно было бы, наверное, забить на виндоюзеров, в обмен попробовать добавить порт под мак ос икс.
К тому же я хотел бы портировать под андроид и продавать на гугл плей, у меня есть опыт разработки для андроида, несмотря на то, что приходилось писать на джаве. Это оказалось легче, чем компилировать под виндовс. Представляете? Писать на слишком ООПном языке легче чем компилировать под виндовс! Вероятно, выучить PRCовский упрощённый язык легче, чтобы приманить больше людей, чем компилировать под виндовс. Но не приманить больше людей на GNU/Linux, легче научиться компилировать под виндовс.
Ох, ну вы посмотрите, что мингв выдаёт. Как так можно? Опытным путём установил, что если скомпилировать .o под линукс и приделать в компиляцию для виндовса, то вайн распознаёт как bad exe. Теперь я взял самодельный слой для стима между C++ и C для линукса, скопировал для виндовса, но удалил хедер стима и просто скопировал объявления двух функций для старта и щютдауна, а линковщик найти не может, хоть и библотеку он находит. Незнаю, может это как-то связано с объявлением функций, я их не полностью перенёс, только возвращаемые типы как void и bool без дополнительностей.
Если так и дальше пойдёт, то придётся, по крайней мере для первых версий, оставить поддержку только для GNU/Linux + SteamOS, 100 долларов уже не вернуть, хоть окупить попробовать. Потом можно попробовать сбилдить под мак ос икс, хоть я и не собирался портировать туда. Apple мне нравится больше Microsoftа. По крайней мере он делает (делал) и полезный софт (CUPS, например), когда мелкомягкие ухудшают уже существующий софт (Линукс, например, если я не ошибаюсь). И Apple, как я понимаю, больше подходит для непродвинутых юзеров, которые часто сидят на виндовсе и за ними наблюдают Дяди Александровичи через баги в RDP и вирусы с джаваскрипта.
Anonymous No.77517
15660648519120.jpg (88 KB, 1325x171)
Картинку забыл!
>>77516
>Тип Файла не разрешён для постинга
Хахаха, тучаннелю тоже не нравится компиляция под виндовс.
Хотя может под JPG-фильтрами он не разглядит?
Anonymous No.77525
Ладно, я решил проблему. Линковщик не находил функцию действительно из-за нейм манглинга или чего-то, что делает сипипи уникальным. Непонятным осталось то, почему мингвшный г++ не компилил cpp-код как хостовый г++. Но это не так важно, погрепивши в хедерах стима я обнаружил, что те функции сишные, так что подключил их не ссылаясь ни на какой сипипи, но это слегка опасно.
Anonymous No.77567
Недавно я играл в миниигры SkyWars на некоторых школьных серверах майнкрафта. Я очень давно этого не делал и был удивлён своими неудачами, как там всё сложно. Потом я понял, что делаю не так и в итоге поднял уровень своих побед до 14% (обычно 8 или 12 игроков на карту).
Именно там можно себя почувствовать и охотником и жертвой. Видеть как игроки убегают от тебя, а ты за ними с мечём и наоборот, когда за тобой гоняются, а ты убегаешь. Как ты в начале быстро строишь мосты к неэкипированных игрокам и на месте их прирезаешь, так и за тобой. Как ты с одной стрелы убиваешь оппонента, так и в тебя стреляют, ты барикадируешься блоками, а он телепортируется эндерпёрлом, ты в панике ставишь лаву или паутину ему под ноги, судорожно убегая или в отчаянии вступая в ближний бой.
В начале я думал, что это не очень хорошо, что многое решается удачей, ведь в сундуках могут появиться как и алмазные вещи, так и пара блоков и ни еды, к тому же, донат даёт дополнительную силу, но потом я понял, что и тут всё решается в основном скиллом. Я часто использую лаву, паутину и динамит, наверное, гораздо чаще, чем другие игроки. Это даёт большое преимущество и, не смотря на это, не всегда удаётся победить. Иногда я удачно ставлю лаву, а иногда нет. Я могу поставить паутину, оппонент застрянет и опьянённый успехом иду его с ближнего боя убивать, но он всё-равно сильнее.
Разные случаи бывают на этом поле боя. Недавно я обманул одного игрока, выкопавшись за островок, будто я пропал, спрятал ник шифтом. Он потерял интерес и ушёл, благодаря чему я выжил. В другой раз оппонент упал в яму, я решил закидать его динамитом, но динамит как-то отбросил его из ямы и в итоге мне стало хуже. Когда-то мне в сундуке попало зачарованное золотое яблоко, ещё куча брони была. Рядом на островке осел один бомж почти без вещей. Я пытался его расстрелять, но он прятался, так что я пошёл строить мост к нему, а он всё-таки смог сбить меня снежками.
В свою игру я не собираюсь пытаться вводить такой ИИ, чтобы был похож на игроковый, это ни к чему. Я думал над моддингом и серверами для моей игры. Как я представляю моддинг: есть файл ресурсов, подгружаемые бинарные библиотеки и файлы локализации. Теоретически, ресурсы можно загружать с сервера клиенту и тогда моды, использующие лишь файл ресурсов будут доступны без скачки. Но это не всё. Если планировать игру как поддерживающую мнопользовательскую игру (на десятки и сотни игроков), то, чтобы избавиться от читерства, вполне можно игроку пересылать лишь поверхностный слой блоков, чтобы он не видел, что под ними, пересылать ГУИ и игрок, нажимая на кнопки, будет слать запросы в сервер. Если так подумать, то бинарные библиотеки для модов не нужны клиенту, соответственно, они могут быть только на стороне сервера и клиент может с ваниллы заходить на очень модированный сервер. А если есть моды, то можно и кастомизацию для сервером запилить, чтобы там тоже были миниигры и что угодно. Я бы мог написать, что пусть это будет сферой майнкрафта, а моя игра должна содержать секреты, которые будут открываться месяцами или годами в связи со сложностью читерства даже в синглплеере, но нет. Ведь если будет кастомизация сервера, то могут появиться школосервера с донатами. А если с донатами, значит авторам таких серверов это будет выгодно, значит они будут увеличивать геймплей и привлекать больше игроков.
Видели, что творится на современных майнкрафт-школосерверах? Там есть модельки из блоков и мобов с разными поворатами конечностей и инвентаре-подобным ГУИ. Как я понимаю, это сделано из команд и плагинов.
Так почему бы и мне не сделать хорошую кастомизацию? Даже в майнтесте есть сервера с минииграми, типа захвата флага, стрельбы. Или это в Ace of Spades было, не помню. По крайней мере там тоже етсь такое.
Anonymous No.77576
Эй, оказывается -1
1This text cannot be wrote because of non-disclosur agreement.
Anonymous No.77632
Фичи, ожидаемые в v0.1:
0. Обновление света.
1. Оптимизация чанков.
2. Двери.
3. Улучшенный GUI.
4. Пофикшеный шрифт.
5. Горение огнём.
6. Истинный генерационный поблочнок.
7. Пещеры.
8. Нормальные деревья.
9. Твёрдость листвы.
10. Заполнение блоков жидкостями.
11. Горы.
12. Нормальный океан.
13. Озёра.
14. Жилы руд.
15. Рельсы.
16. Вагонетки.
17. Локомотивы.
18. Сборка транспорта.
19. Улучшенное небо.
20. 4 породы.
21. 2 руки.
22. Отображение рукованного.
23. Уведомлеие об ачивках.

[Назад] [Обновить тред] [Вверх] [Каталог] [ Автообновление ]
190 / 41 / 58

[Ответить в тред] Ответить в тред

Ответ в тред No.70447
15000
Файлы. Макс объем: 20 MB, макс кол-во файлов: 4

Ответ в тред No.70447X
15000
Файлы. Макс объем: 20 MB, макс кол-во файлов: 4
Кликни/Брось файл/ctrl-v
НастройкиX
X
Избранное
Топ тредов